Realidad Virtual: un negocio que en 4 años alcanzará los US$ 70.000 millones

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Según los datos recopilados por la consultora TrendForce, el interés de los consumidores por el mercado de soluciones vinculadas a la Realidad Virtual alcanzará los US$ 70.000 millones hacia el 2020, básicamente debido a la evolución de las apps especializadas.

Impulsado por la búsqueda incesante de nuevas experiencias audiovisuales más ricas, por parte de los consumidores, las soluciones de realidad virtual (RV) se dispararán y esta demanda llevará a más compañías a invertir en este mercado.

Por otra parte, esta misma competencia entre el creciente número de jugadores de este nicho generará una importante diversificación y crecimiento de las aplicaciones de realidad virtual.

En concreto, según la última estimación hecha por la consultora TrendForce, el valor total del mercado de VR (incluyendo hardware y software) alcanzará durante el 2016 los US$ 6700 millones y comenzará a crecer en forma exponencial hasta llegar a los US$ 70.000 millones en el 2020.

“Estas proyecciones de crecimiento explosivo ni siquiera reflejan en realidad la totalidad de cuán “caliente” está la industria del VR es en este momento”, resumió Jason Tsai, analista de dispositivos portátiles de TrendForce.

“Las cifras actuales no incluyen el valor que aportará los usos no comerciales de la tecnología VR. Por ejemplo, la industria está actualmente impulsando el desarrollo de software libre y del “Hágalo usted mismo”. Y si bien estos proyectos no generan ingresos en forma inmediata para los desarrolladores, si tienen un papel vital en la promoción del crecimiento del mercado y en las innovaciones”.

Tsai señaló que la industria de VR está en su infancia, por lo que las compañías detrás de las principales plataformas de medios sociales como Facebook y YouTube proporcionarán herramientas de software y servicios y soporte para la producción de videos de VR.

El hábito de la gente de crear, subir y compartir sus trabajos sobre plataformas como Youtube o Facebook, se traducirán también en el crecimiento de las opciones de contenidos generado por usuarios de VR que -a su vez atraerá- más consumidores. En suma, el intercambio social hará que las tecnologías de realidad virtual se vuelvan más influyentes y también más vinculadas a las plataformas sociales.

También los medios de comunicación tradicionales y las empresas de entretenimiento están experimentando tecnologías de realidad virtual. La NBA, por ejemplo, ha introducido VR para transmitir esta temporada y ofrecer a los aficionados casa una experiencia similar a ver partidos en vivo en un estadio. Y diarios como el New York Times han puesto en marcha proyectos como NYT VR, una aplicación de gratuita para Smartphone que ofrece videos 360 de noticias.

Tsai agregó: “El desarrollo de la industria de VR no se basa únicamente en los dispositivos portátiles lanzados por los principales fabricantes de hardware, tales como Sony, Oculus y HTC. Gran parte del crecimiento también viene por parte de desarrolladores independientes que contribuyen aplicaciones innovadoras para la industria de la VR.”

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