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102 millones de wearables vendidos en 2016

Cuando finalice este 2016, IDC espera que se hayan vendido 102 millones de wearables, un 29% más que los enviados en 2015. Una cifra que, a pesar de no ser la pronosticada, seguirá a un ritmo del 20% hasta 2020.

Este año se venderán casi 214 millones de dispositivos vestibles.

Pese a que los relojes y pulseras inteligentes continuarán siendo los wearables más vendidos, la categoría aglutinará un universo de productos de lo más variado. Ropas, gafas e incluso dispositivos que todavía no hemos visto o no se han popularizado lo suficiente.

De los 102 millones de wearables para este año, 51 millones serán pulseras deportivas representando el 50% del mercado. Las reinas de este sector irán seguidas de casi 42 millones de smartwatches. Sin embargo, las tendencia cambiará radicalmente para 2020; los relojes se convertirá en los más demandados con 111 millones mientras que las pulseras reducirán cuota (28%) hasta enviar casi 61 millones de unidades.

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No obstante, las grandes diferencias vendrán de la mano de los productos que están llamados a ser una revelación. Hablamos de las gafas que este año enviarán 0,2 millones pero que para 2020 tendrán un espacio de 8.8% con casi 19 millones de unidades en el mercado. Por su parte, la ropa vivirá una evolución similar; de los 2.2 millones para 2016 pasará a alcanzar los casi 16 millones en cuatro años.

Pese a que las expectativas marcadas para el mundo de los wearables eran muy altas, la realidad ha ido ubicando este segmento en una posición que quizás no era la pensaba por los fabricantes. Esas marcas que apostaban de lleno por los smartwatches pero han visto un duro competidor en las pulseras deportivas.

Pero el sector de los wearables no ha hecho más que nacer. Apenas hace un par de años que estamos hablando de este nicho que tiene mucho que recorrer. Apenas ha llegado a los consumidores más precoces -solo un 15% de los hogares tiene un wearable– y todavía el terreno profesional es un mundo inexplorado.

Por todo ello, las tiendas de electrónica de consumo se han centrado en proponer nuevos formatos para vender estos productos. Mientras, las propias marcas giran hacia el mundo corporativo a medida que siguen apareciendo productos en fabricantes de referencia. El último, las PlayStation VR que veremos en octubre.

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