¿Un futuro sin escuelas?

El debate de la presencialidad en las escuelas por la pandemia, las comunidades de aprendizaje online y la enorme oportunidad de negocio para el mercado tecnológico. Mano a mano con Mariano Narodowsky

Si tuviera que resumir el mensaje más importante de esta nota en una frase podría decirles lo siguiente:

Hay que apostar! Este es un momento para comprar. El mundo educativo vinculado a la internet está muy atrasado y hoy estamos en el momento del desarrollo. Ojala que se animen…

En octubre del año 2016 Mariano Narodowsky escribía una columna en el Diario La Nacion donde planteaba desde una mañana de fantasía los nuevos debates educativos. ¿Quién iba a pensar que esas palabras vaticinarían en parte la realidad vivida a partir de la pandemia y el radical cambio que se está gestando en el presente/futuro de la educación a partir de esta situación?

Mariano Narodowsky es profesor de la Universidad Di Tella, donde también fue Director del área de educación, y también es conocido por haber sido Ministro de Educación de la Ciudad de Buenos Aires durante la administración de Mauricio Macri que comenzó en diciembre del 2007.

Con él conversamos para debatir acerca de la realidad de la educación y de la enorme oportunidad que tienen las empresas tecnológicas y de desarrollo de software en este ámbito.

Gamificación y educación

Durgan Nallar, profesor investigador de la Facultad de Comunicación y Diseño Multimedial de la Universidad Maimónides y amigo de la casa, nos ayuda a complementar un poco más acerca de la gamificación en la educación.

Una palabra clave: emoción. La emoción facilita el aprendizaje, porque permite recordar aquello que nos resulta conmovedor. Prueba de esto es que recordamos intensamente los momentos más felices o muy significativos. Hoy se sostiene que la emoción es imprescindible para el aprendizaje y para la memoria, y por tanto debemos, como docentes, ser capaces de emocionar a nuestros estudiantes.

La gamificación, como sistema motivacional, trabaja precisamente sobre las emociones. Se trata de un mecanismo que estimula a las personas mediante la fijación de metas, la visibilización del progreso en tiempo real, la socialización y la recompensa. El mismo tipo de mecanismo presente en los videojuegos.

De ahí que para mejorar la calidad de la educación resulte ideal. Los sistemas gamificados no reemplazan las técnicas pedagógicas, las complementan. Tampoco son un juego, sólo utilizan las técnicas de motivación de los juegos.

De igual manera, no hay que confundir un sistema de educación gamificado con el uso de videojuegos (o juegos de otro formato) con el objetivo de enseñar. A esto último lo llamamos edutaintment, contracción de education y entertainment, pero no es gamificación en sentido estricto. Por ejemplo, se puede usar el videojuego Assassin’s Creed: Origins para enseñar sobre el Antiguo Egipto, y Combate de San Lorenzo –un juego de mesa argentino– para enseñar Historia.

El sistema gamificado propone un perfil de estudiante que muestra el progreso a través de una determinada materia o tópico. A cada actividad realizada, corresponde una cantidad de puntos. Cuando estos se acumulan, dan paso a nuevos desafíos, tanto individuales como colectivos. El estudiante “sube de nivel” y obtiene insignias y beneficios, como en un videojuego. El efecto de conocer en tiempo real la manera en que se progresa, sirve de motivación para mantener y acentuar el aprendizaje.

Al contrario que el sistema tradicional, uno gamificado no castiga ni somete a situaciones humillantes. Por el contrario, reconoce el esfuerzo individual y estimula el aprendizaje en grupo.

Un buen ejemplo de sistema gamificado es classcraft.com, un desarrollo mayormente canadiense que propone “envolver” en una capa de gamificación cualquier tópico de enseñanza, facilitando así que las emociones se vuelvan parte de la educación.

¿Y el futuro de las librerías?

Le preguntamos a Aldo Corbo, titular de Hiper Librería Teorema y Secretario general de CAPLA – Cámara Argentina de Papelerías Librerías y Afines – cual sería el futuro de las librerías en un conexto de educación del futuro con menor presencialidad escolar y esto nos dijo:

Las librerías hace tiempo que se vienen preparando para la transformación digital de los puestos de trabajo y estudio. Siendo el lugar natural para proveerse de productos y oficinas fuimos acompañando los cambios que se fueron realizando en esos ámbitos para proveer productos acordes. Hoy es normal encontrar insumos de impresión y almacenamiento en cualquier librería. Muchas venden accesorios (Teclado, mouse, webcams, etc) y las más grandes hasta notebooks, computadoras y proyectores.

Las librerías (con modalidad venta on line) fuimos de las primeras actividades autorizadas para operar durante la pandemia, eso nos permitió rápidamente proveer a los consumidores que buscaban proveerse de productos para el home office y las escuelas a distancia. Webcams, impresoras, auriculares, productos de conectividad se transformaron en indispensables para ese contexto y las librerías contaban con capacidad para proveerlos.

Hay que apostar! 

Volviendo al inicio de esta nota queda claro que el terreno en la transformación digital de la educación aún sigue siendo muy virgen lo que ofrece al mercado TIC una enorme oportunidad de desarrollo. El momento es ahora…!

Sebastian Magnarelli

Sebastian Magnarelli

Desde 1992 vengo trabajando en el mercado tecnologíco pasando por diferente posiciones en empresas líderes de la Industria IT tales como Unisel, HP, SED International - Intermaco - Logitech, Ingram Micro y en un emprendimiento propio de tienda online. En 2012 me sume al equipo de ITSitio.com como Director

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