Soluciones

Estandarizando la realidad virtual

Cuando la industria de la realidad virtual contaba con apenas un puñado de jugadores y el mercado era relativamente pequeño, la falta de estándares no era un problema importante. Pero en los últimos dos años, la explosión del mercado creó una desesperada necesidad de estándares que ordenaran el juego antes de que la batalla entre marcas terminara por imponer uno a la fuerza. “Para que la realidad virtual madure como industria, no se puede tener una serie de estándares aislados que cada compañía intenta imponer entre las demás”, opina Anshel Sag, tecnólogo de la firma Moor Insights & Strategy, en un artículo en el que analiza la iniciativa OpenXR del Khronos Group. “Esta iniciativa de estándar para VR es un paso en la dirección correcta, y será interesante ver qué desarrollos salen de la misma”.

REALIDAD VIRTUL ABIERTA

El grupo de trabajo OpenXR (cuyo nombre se difundió este año en la Game Developers Conference, siendo antes conocido como Khronos VR Initiative) está abocado a la creación de estándares abiertos y libres de regalías para aplicaciones y dispositivos de realidad virtual y realidad aumentada (AR).

Arquitectura básica de las interfaces estándares de OpenXR
Arquitectura básica de las interfaces estándares de OpenXR

“El problema es que, sin un estándar de plataforma cruzada, las aplicaciones, juegos y motores de VR deben portar a la API de cada vendor”, explica el Khronos Group al plantear el problema que apunta a resolver OpenXR. “A su vez, esto significa que cada dispositivo de VR puede correr únicamente las aplicaciones que han sido portadas a su SDK. Como resultado se obtienen altos costos de desarrollo y clientes confundidos, cosa que limita el crecimiento del mercado”.

La solución que propone OpenXR para el mencionado problema es un estándar de VR que elimina la fragmentación de la industria, al permitir que las aplicaciones se escriban una vez y funcionen en cualquier sistema de VR y accedan a los dispositivos de VR integrados en esos sistemas.

La solución de OpenXR consiste en presentar una única API a las aplicaciones y motores de VR, y una única capa de abstracción de hardware.
La solución de OpenXR consiste en presentar una única API a las aplicaciones y motores de VR, y una única capa de abstracción de hardware.

“OpenXR define dos niveles de interfaces API que el runtime de una plataforma de VR puede usar para acceder al ecosistema OpenXR”, continúa la explicación del Khronos Group. “Las aplicaciones y los motores usan interfaces estandarizadas para interrogar y controlar a los dispositivos. Éstos pueden integrarse a sí mismos a una interfaz de drivers estándar. Las interfaces de hardware/software estandarizadas reducen la fragmentación, a la vez que dejan los detalles de implementación abiertos para fomentar la innovación por parte de la industria”.

Muchos de los principales nombres del negocio de la realidad virtual participan en la iniciativa OpenXR, incluyendo a AMD, ARM, Epic, Google, Intel, Nvidia, Oculus, Qualcomm, Unity, Valve, entre otros.

Sin OpenXR, las aplicaciones y motores de VR deben apuntar a gran cantidad de APIs diferentes; una por cada plataforma de hardware
Sin OpenXR, las aplicaciones y motores de VR deben apuntar a gran cantidad de APIs diferentes; una por cada plataforma de hardware

“Las APIs abiertas de Khronos han sido inmensamente valiosas para la industria, balanceando las fuerzas de diferenciación e innovación contra la innecesaria incompatibilidad entre vendors”, opinó John Carmack, CTO de Oculus VR, una de las empresas que lidera el negocio de cascos de realidad virtual. “A medida que la realidad virtual madura y las capacidades esenciales se vuelven claras en la práctica, una API estándar y abierta, desarrollada cooperativamente, es un hito natural e importante. En Oculus estamos felices de poder contribuir con ese esfuerzo”.

UN ESTÁNDAR PARA GAMING

Otra iniciativa que busca lograr la interoperabilidad universal entre tecnologías de VR, llamada OSVR (Open Source Virtual Reality), consiguió en noviembre del año pasado el importante respaldo de la plataforma de distribución de juegos Steam, perteneciente a la empresa Valve. A partir de un anuncio comunicado por los fundadores de OSVR a fines de noviembre de 2016, cualquier juego de Steam que lleve el logo OSVR es compatible con cualquier combinación de casco y controlador que se conecte a la PC.

HDK2, el casco de realidad virtual Open Source para OSVR.
HDK2, el casco de realidad virtual Open Source para OSVR.

En materia de hardware de realidad virtual para gaming, la mayoría de los usuarios reconocen a tres grandes nombres: HT Vive, PlayStation VR y Oculus Rift. Cada uno de estos nombres cuenta con una vidriera capaz de negar el acceso a los juegos a usuarios de tecnologías competidoras. Muchos juegos se lanzan para las tres plataformas, pero está claro que se trata de tres ecosistemas cerrados y diseñados para aislarse de la competencia.

OSVR busca revertir esa situación. “OSVR es un movimiento fundado para crear un ecosistema VR de fuente abierta para tecnologías a lo largo de diferentes marcas y compañías”, reza la declaración de visión de la organización. “OSVR busca otorgar al usuario la libertad de combinar diferentes marcas de cascos y controladores para experimentar la realidad virtual de la forma en que lo desee”.

El corazón de OSVR es un kit de desarrollo de software (SDK) diseñado para permitir a los desarrolladores soportar todo el hardware disponible en el ecosistema desde el punto de partida. OSVR apunta a vencer los desafíos que la industria enfrenta, tales como fragmentación de hardware, permitiendo a los desarrolladores poner el foco en ofrecer experiencias inmersivas de alta calidad.

El movimiento OSVR cuenta con el soporte de nombres tales como Intel, Sensics y Razer, los cuales brindan su experiencia y conocimientos para que OSVR ofrezca lo que los usuarios esperan que sea la realidad virtual.

VR EN LAS UNIVERSIDADES

“Lo lindo de los estándares es que hay tantos para elegir”, dijo Andrew Tanenbaum, autor de numerosos libros sobre ciencias de la computación, décadas antes de que comenzara a hablarse de estándares de realidad virtual. Para darle la razón a Tanenbaum, hay aún otro estándar que busca ordenar el universo VR; si bien tomando un camino diferente.

VR First comenzó en enero de 2016 como una iniciativa de la empresa Crytek, destinada a establecer laboratorios de realidad virtual en universidades de todo el planeta. Desde sus comienzos, VR First ayudó a construir veintiséis laboratorios en Norteamérica, Europa, Australia y Asia. Catorce sitios más están en distintas etapas de construcción, y es posible suponer que muchas otras instalaciones seguirán el mismo camino, dado que la nómina de universidades que se sumaron al programa ronda las seiscientas instituciones.

La iniciativa recibió recientemente el espaldarazo de la desarrolladora de benchmarks Futuremark, tras anunciar su intención de unir fuerzas con VR First para facilitar la investigación y, más importante, para ayudar a definir estándares.

El objetivo de VR First difiere del de OpenXR y OSVR en cuanto a que no busca lograr interoperabilidad entre distintas plataformas, sino más bien establecer lineamientos claros de funcionalidad y de calidad que permitan una adecuada clasificación de productos.

En su mapa de ruta inicial, la iniciativa VR First apuntaba a crear al menos 50 laboratorios de VR/AR en todo el mundo para fines de 2017. Siendo ahora un cuerpo independiente, VR First está trabajando con la organización IEEE (Institute of Electrical and Electronics Engineers) para establecer estándares que guíen el futuro de VR. El primero de esos estándares se delineó hace varios meses y recientemente recibió su número IEEE: P2048.5 (seguridad del entorno).

A ese primer estándar de VR le seguirán otros ocho, que definirán lineamientos para taxonomía de dispositivos; taxonomía de video inmersivo y sus métricas de calidad; formatos de archivos de video inmersivo; identificación de personas; interfaces de usuario inmersivas; mapa de objetos virtuales en el mundo real; interoperabilidad entre objetos virtuales y el mundo real, y taxonomía de audio inmersivo y sus métricas de calidad.

Jani Joki, director de ingeniería en Futuremark, dijo que “En un lapso muy breve, VR First logró un impresionante progreso al reunir socios de la industria, creadores y educadores para brindar resultados reales. La falta de estándares consistentes para VR ha sido ampliamente discutida a lo largo del último año. Esperamos deseosamente trabajar con los miembros de VR First para resolver esta importante cuestión”.

UNIFICACIÓN DE ESTÁNDARES

La existencia de varias diferentes iniciativas que buscan el propósito de unificar las tecnologías de VR no debería convertirse en un nuevo foco de fragmentación, ya que en ese caso el remedio sería peor que la enfermedad. Afortunadamente, las entidades encargadas de definir estándares son conscientes de ello. “El éxito de la realidad virtual depende de la existencia un mercado floreciente de hardware en el que consumidores casuales y profesionales puedan elegir sin preocuparse de la fragmentación y la incompatibilidad”, dijo Christopher Mitchell, vocero de Razer, una de las principales empresas que respaldan a OSVR. “Esta ha sido la visión de OSVR desde el primer día, y estamos fascinados de ser parte del Khronos Group para impulsar la estandarización de interfaces a lo largo de la industria”.

Tal parece que el rompecabezas de la realidad virtual está prácticamente armado bajo el paraguas de OpenXR. Pero hay una importante pieza faltante: Microsoft. Neil Trevett, presidente del Khronos Group, mencionó en una entrevista que la iniciativa OpenXR le daría gustosamente la bienvenida a Microsoft, uno de los principales impulsores actuales de la realidad aumentada. Hay muchos rumores sobre la posible incorporación de la creadora de Windows al grupo de trabajo del Khronos Group, pero al menos hasta ahora, ningún anuncio oficial.

Autor

  • Gustavo Dumortier

    Analista en Computación y periodista especializado en informática. Trabajó en diversas publicaciones de tecnología y negocios y es autor de libros sobre algoritmos y programación. Actualmente es socio de la consultora argentina MasterSoft, en la que se desempeña como analista funcional.

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Gustavo Dumortier

Analista en Computación y periodista especializado en informática. Trabajó en diversas publicaciones de tecnología y negocios y es autor de libros sobre algoritmos y programación. Actualmente es socio de la consultora argentina MasterSoft, en la que se desempeña como analista funcional.

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