Casos de estudio

Descifrar el código para que las chicas entren en el mundo de la tecnología

Cómo un proyecto de hackathon se convirtió en un éxito de Kickstarter que motiva a jóvenes estudiantes a incursionar en el mundo del desarrollo de software.

Los programas de computación nos permiten desarrollar casi todo en estos días, desde proyectos de construcción complicados hasta increíbles efectos visuales CGI dotados de gran realismo. Vidcode, que iniciaron Alexandra Diracles y Melissa Halfon, se dedica a forjar algo incluso más importante: la confianza en las chicas.

“La programación solía ser algo confuso [para comprenderla],” contó Emma, una usuaria de 14 años de edad del software en línea de Vidcode que enseña a editar videos al cambiar el propio código.

“Pero ahora que veo el vocabulario y cómo funciona, es mucho más simple y me siento segura para seguir codificando”.

Diracles de Vidcode no aprendió a codificar hasta que fue a la facultad. Se dio cuenta de que su falta de interés no era una elección intencional, sino que tenía más que ver con la idea de que la mayoría de las chicas creen que la programación es para los varones.

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Esta es la percepción que Diracles y su socia comercial, Melissa Halfon, ambas de 29 años de edad, están tratando de cambiar. Pero en lugar de alentar a las mujeres a adoptar la cultura actual, que puede estar plagada de estigmas y estereotipos, tratan de cambiar, en primer lugar, la manera en que las chicas y los chicos perciben la codificación.

En enero de 2014 en la ciudad de Nueva York, Diracles y Halfon se encontraron en el hackathon “Startup Weekend EDU NYC”, que es un evento en el que los programadores se reúnen durante una semana y desarrollan un proyecto desde cero.

Halfon buscaba maneras de equilibrar la brecha de género en la ingeniería informática, mientras que la investigación de Diracles se centraba en cómo los videos podrían atraer la atención de niñas que nunca habían programado, ¿pero a quiénes les encantaba publicar y compartir videos en línea?

Cuando las dos fusionaron sus ideas durante ese hackathon, el resultado fue una primera versión de Vidcode, una aplicación basada en la web que motiva a las adolescentes a considerar la codificación como una herramienta de la creatividad y no como algo técnico aburrido.

Esa primera versión ganó La mejor idea nueva en el hackathon.

Halfon explicó que ese triunfo fortaleció su confianza e impulsó al equipo a avanzar.

“Tuvimos esta validación inmediata”, destacó.

Nueve meses después, Halfon y Diracles realizaron una exitosa campaña en Kickstarter que recaudó más de treinta mil dólares para ayudar a convertir su idea en un producto y a ellas, en propietarias de una empresa.

Vidcode es una especie de tutorial simplificado para quienes codifican por primera vez. Los usuarios simplemente cargan sus propios videos y el programa les muestra cómo escribir código simple para agregar efectos y manipular las imágenes.

Mientras que Instagram permite a los usuarios presionar un botón para aplicar un filtro preexistente, Vidcode muestra a los estudiantes el proceso subyacente y les brinda las herramientas para cambiar el video directamente. Es la diferencia entre comprar un suéter y aprender a tejerlo.

Hoy en día, los varones son la inmensa mayoría de estos “tejedores”. Una de las escuelas de programación en línea más populares en los Estados Unidos es Code Academy, que cuenta con más de veinticuatro millones de miembros. Más del 70 % son varones.

Esa relación es aún más desequilibrada en el lugar de trabajo, donde el 79 % de los empleados son varones, según un estudio reciente del Instituto Anita Borg, denominado “Achieving Gender Equality in Technology and Innovation: 50:50 by 2020” (Cómo lograr la igualdad de género en tecnología e innovación: 50:50 para 2020).

Tracy Chou, ingeniera de Pinterest, realizó un estudio muy difundido en 2013 en el que se documentó que las mujeres solo componen el 12 % de los programadores en las 84 compañías tecnologías que encuestó.

Vidcode enfrenta un gran reto para cambiar la percepción de la codificación, pero Diracles y Halfon consideran que si más chicas intentan poner manos en la codificación, con el tiempo podrían interesarse en el desarrollo de software para juegos y necesidades del mundo real.

“Cuando esta generación comience sus estudios universitarios, pienso que en ese momento vamos a empezar a ver el cambio”, señaló.

“Es necesario crear una huella en la persona cuando es estudiante de primaria o secundaria para que consideren estos caminos. Y más adelante veremos los resultados”.

Halfon y Diracles comenzaron el proyecto como una alternativa para que los niños desarrollen sus habilidades y se diviertan en su tiempo libre, en un ámbito que muchos creen que es aburrido. Pero se vieron abrumadas por el apoyo de educadores que desean implementar Vidcode en sus aulas.

Vidcode se introducirá en el plan de estudios de una decena de escuelas locales para la primavera de 2015. De cara al futuro, piensan ofrecer el software como aplicación que cualquier persona puede usar.

“Si ayudamos a más chicas a entender que la programación puede ser creativa y social, podríamos atraer a más mujeres a un campo dominado por los varones desde hace mucho tiempo”, explicó Halfon y destacó que un equipo de cuatro mujeres desarrolló Vidcode. Las chicas no tienen que programar para otros; pueden desarrollar algo nuevo y asumir roles de liderazgo.

“[Si] las chicas pueden tener una experiencia positiva a los 11, 12 o 15 años de edad, podrán ver esa carrera universitaria y pensar ‘Oh, sí, yo hice eso”, afirmó Halfon.

Kill Screen, con sede en Brooklyn, publica un sitio y una revista impresa con noticias sobre la cultura del videojuego. La revista The New Yorker llamó a Kill Screen “el McSweeney de la multimedia interactiva” y la revista TIME señaló que la “corrección estilística de la redacción podría ayudar a convencer a los escépticos que dudan que vale la pena tomarse en serio a los juegos”.

Los mundos recreados en los videojuegos son tan variados y coloridos como el mundo real externo. En el marco de un análisis más amplio de la diversidad en nuestro mundo, en esta serie se explora el talento delante y detrás de los juegos que las personas juegan.

Autor

  • Florencia Gómez Forti

    Periodista y Social Media Manager especializada en tecnología y espectáculos. Comenzó su camino en el mercado IT de la mano de ITSitio y hoy es Editora de Contenidos para toda la región. Realiza coberturas especiales internacionales y nacionales para marcas como HP Inc. e IBM.

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