Mercado de Gaming: ¡No es un juego!

Jugar en un computador. El paradigma de los computadores para ser más productivos venía de la mano con el de crear nuevos niveles de ocio, entretenimiento e incluso de ingresos, pues el mercado de los juegos por computador, conocido en la industria como Gaming es atractivo por todos sus frentes.

Es una fuente de innovación tanto en hardware como en software, incluso en las estrategias comerciales y de distribución. Es un acelerador del mercado, al poner sus naves insignia en la vanguardia y convertir al ejército de compradores en ansiosos admiradores de productos aspiracionales que complementen sus necesidades, las cuales incluyen ratones y teclados con velocidades de respuesta muy altas, sistemas de audio de alta fidelidad y abrumador poder, sin dejar de lado, pantallas y monitores de ultra alta definición, accesorios para realidad aumentada o realidad virtual y, por supuesto, un ancho de banda que muchos empresarios desearían para sus transacciones.

Gaming, en síntesis, es a la industria de las TIC, lo que las carreras de autos de Fórmula 1, son para la industria automotriz y la moda de Milán, Londres, Nueva York, Tokio y París, a la del vestuario.

De paso, esta industria alimenta a otras, como a la del cine, la televisión y los contenidos en internet, entre otras.

Bajo la Ley de Moore, este segmento exige imperativamente que el procesamiento sea mayor, que el procesador se pueda manipular para aumentar su velocidad, que se pueda agregar tanta memoria como sea necesaria y que los controles sean tan o más precisos que los exigidos para manipular material radioactivo.

Así, esta industria busca señales en el futuro. Quiere Inteligencia Artificial, conectividad 5G, Edge Computing, Analítica de Datos y una experiencia de usuario sin precedentes. Pero todo esto tiene un precio, y según las cifras, cada jugador está dispuesto a pagar.

UNA VISIÓN GLOBAL

Newzoo, una firma de investigaciones que le dedica buen tiempo a conocer las tendencias en la industria del gaming, gracias a la publicación de su Global Games Market Report, ha mostrado su crecimiento constante en los últimos años, pasando de los US$101.000 millones en 2016 a un estimado de 108.900 millones de dólares este año, y u estimado de crecimiento de los 128.500 millones de dólares en 2020.

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El componente móvil en esta torta es cada día más grande y mientras en 2017 se supone que abarque el 32%, para 2020 podría llegar al 40%.  Por su parte, de acuerdo con Newzoo, el sector de los juegos para computador y de consola, vivirá una contracción al pasar del 23% en este año al 19% en 2020.

Otra cifra importante de esta firma de investigación es la participación actual en el mercado global de juegos por parte de América Latina, de apenas el 4%, lo que equivale a unos US$4.400 millones, con un crecimiento importante del 13,9% frente a 2016, lo cual significa que el mercado gaming aún puede crecer mucho más y dar importantes ganancias en esta región.

Newzoo_2017_Global_Games_Market_Per_Segment_April_2017

El mercado es dominado por dos hemisferios: Norteamérica y Asia Pacífico, donde Estados Unidos y China son los principales contendores por el primer lugar y los más ávidos consumidores de juegos para dispositivos móviles, consolas, computadores tanto de escritorio como portátiles, así como de la plétora de accesorios y componentes que permiten una experiencia de juego enriquecida.

En total, este año China, con ventas de US$27,500 millones, sobrepasa a Estados Unidos, que logró US$25,000. La región de Asia Pacífico, que aparte de China incluye a Japón, Corea, la India, Malasia, Australia y Nueva Zelandia, entre otras naciones, reportó un total de ventas de $51,200 millones de dólares. Todo el mercado norteamericano alcanzó los US$27.000 millones y Europa, sumada a África, el Medio Oriente y Rusia, alcanzaron US$26,200.

YO JUEGO, TU JUEGAS…

La firma de Consultoría Accenture presentó recientemente una investigación denominada ‘The Pulse of Gaming’ y la disrupción en este segmento. Esta firma muestra interesantes resultados frente a las tendencias en el ámbito de los juegos y sus usuarios.

El estudio reza: “Las compañías de juegos necesitan crear experiencias de juego que sean convincentes y que estén enfocadas en las cosas que quieren los jugadores, en los canales de distribución que consume y adelantada frente a lo que los competidores pueden traer”.

La primera tendencia que este estudio revela es que la base de consumidores evoluciona. Según Accenture, los consumidores de juegos de computador son cada vez más diversos y los comportamientos de juegos son menos homogéneos que en el pasado.

En efecto, existen incluso ratones personalizables para realizar más de una docena de actividades dirigidas por el usuario, de forma simultánea; también, existen abuelas que ahora juegan solitario, mahong, en computadores de escritorio y una población creciente de personas mayores de 40 años que ha descubierto el lado lúdico de la computación personal y de la movilidad. Así, la base de usuaris se amplía y todos requieren elementos diferentes.

Las edades también son, en muchos sentidos, sorprendentes, de acuerdo con estudios de la firma Gartner, la población que más le dedica tanto tiempo como presupuesto es mayor de 30 años y según la investigación de Accenture, 31% son jugadoras.

Igual sucede con la misma definición de juego. Mientras en las décadas pasadas los juegos debían luchar por adaptarse a un formato de pantalla, por ejemplo, hoy las exigencias de adaptabilidad e incluso de ubicuidad han cambiado. En un dispositivo móvil se podrá ser menos inmersivo, pero se lograrán experiencias y logros. En el formato del computador casero y de la consola, el juego se hace experiencial, vívido, único, y las empresas desarrolladoras de juegos, de la mano de los fabricantes de hardware.

Ejemplo de estas tendencias son Pokemon Go en dispositivos móviles, que cambiaron por completo el panorama de la realidad virtual en la movilidad y en la escena del juego.   Igual puede verse con las versiones de Oculus Rift, GTA, entre otros.  Sin embargo, existen juegos que se pueden disfrutar desde cualquier dispositivo y sobre cualquier plataforma, permitiendo que los usuarios avancen constantemente en sus retos, sin importar si están en la casa, en la oficina o en camino a cualquiera de sus destinos.

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Y mientras la configuración de equipos para competición es la forma más atractiva para los usuarios profesionales, la adquisición de consolas y juegos también se transforma. Si bien anteriormente, la exigencia era adquirir los títulos en un formato determinado, con sistemas de encripción amenazantes, hoy la compra de productos y la forma de jugar es bajo las leyes de la conectividad en internet.

Los jugadores buscan que los escenarios cambien y mejoren con el tiempo, que el reto sea diferente día a día y que se pueda pagar como se quiera. En el campo de las consolas, Microsoft, y Sony entendieron el mensaje a tiempo. Nintendo está haciendo su parte y se puede ver cómo ahora busca adaptase esta última empresa con mayor ímpetu en el mundo móvil al lanzar títulos para las plataformas iOS y Android.

Mientras tanto, los fabricantes de títulos para juegos de computador quieren escollar en innovación y en experiencias, para esto el usuario debe invertir en una plataforma que realmente le dé no solo lo mejor, sino que le permita crecer en la competencia, adaptarse a los cambios y -obviamente- ganar.

Los canales por su parte deben aprovechar esta tendencia y conocer mejor que nunca cómo tomar ventaja de las ofertas de los fabricantes, las oportunidades de negocio y las demandas por parte de los usuarios, con el fin de ofrecer esa segunda vida que muchos han inventado para sí, como es la del video juego.

Pero este es solo el principio. Espere la visión de los jugadores, de los canales de distribución y de los fabricantes sobre el mercado gaming en Colombia y cómo aprovecharlo al máximo.

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John Harold Rodriguez

John Harold Rodriguez

Con más de 20 años de experiencia como periodista y en el desarrollo de estrategias de comunicación, enfocado particularmente en el sector de las TIC tanto de Colombia como de América Latina. Ha trabajado en medios de la región como Computerword, IT Manager, PC World, Negocio Inteligente, DLife, Digital Market, entre otros, y mantiene contacto permanente con empresas, entidades de gobierno y organizaciones multilaterales, sin dejar de lado la búsqueda de innovación .

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