La Realidad Virtual será el gran driver para el recambio de PCs

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Para los observadores del mercado del hardware la Realidad Virtual es un mercado de gran potencial para los próximos años y ya en el 2017 comenzará a tomar escala. Significará una importante oportunidad de ventas para distribuidores y canales capacitados que puedan ofrecer esta solución.

Hace ya varios años que las estadísticas de ventas de Desktops muestran una caída sostenida. Esto se debe, en parte, a la canibalización del mercado por el aumento de las ventas de otros dispositivos móviles. Pero también afecta a este mercado la falta de nuevos drivers de demanda, sean de software, de juegos, de apps, etc- capaces de estimular las ventas. Justamente, según algunos observadores, ese impulso para el negocio del Desktop llegará muy pronto por el lado de las aplicaciones de Realidad Virtual (R.V.)

Quien lo afirma tiene una visión importante de este nicho. Es Mark Papermaster, Vicepresidente Senior y Director de Tecnología (Chief Technology Officer) de AMD, quien, hace pocas semanas, dio una conferencia sobre “Carrera a la Realidad – La próxima oportunidad de mercado de miles de millones de personas”.

Según Papermaster “los ejemplos de hoy de Realidad Virtual están recién comenzando a mostrarnos todo lo que es posible. En el próximo lustro veremos mejoras claves en hardware para computadoras, pantallas y sensores, que ofrecerán avances de: rendimiento, accesibilidad y movilidad de soluciones de realidad virtual. Y todas formarán la base para la expansión de las nuevas aplicaciones de esta tecnología”, dijo Papermaster.

“La Realidad Virtual y Aumentada tienen el potencial de cambiar radicalmente muchas industrias –desde la del entretenimiento hasta la educación o la salud- ya que nos introduce a una nueva era de innovación. Los cimientos ya existen, ahora la industria sólo tiene que enfocarse en mejorar el hardware, la definición de imagen y el software”.

“La R.V. es algo muy reciente y por ahora están entrando los Early adopters. Pero creemos que ya en 2017 comenzará a tomar escala y en el mediano plazo generará un verdadero cambio de paradigma y que llegará para quedarse, tal como ahora pasa con las soluciones de Realidad Aumentada”, le dijo a ITSitio.com Carlos Santabaya Senior Channel Manager de Spanish South América en AMD.

Y agregó que “las proyecciones de consultoras hablan de una explosión para el año 2020, y cuando llegue se estiman crecimiento de 10X en términos de revenues”.

Por su parte, Nicolás Cánovas General Manager de Spanish South América, le dijo a este medio que “la R.V. será un enorme driver de renovación de la base instalada de Desktops. Nuestros estudios prospectivos indican que habrá, en la próxima década, 100 millones de usuarios de RV”.

MERCADOS CORPORATIVOS

Pero la R.V. no solo se afincará en el mundo gamer “sino también se verá muchas soluciones de interacción de negocios. Esto es posible porque la RV es amplia y va desde un entorno virtual simple, con imágenes 360, a los cascos que facilitan una interacción completa y realista”, dijo Canovas.

Según este experto, por ahora solo hay juegos que suelen ser los primeros “usuarios” de la R.V. “Pero el próximo paso es llevarla a la corporación y al trabajo cotidiano de las empresas y organizaciones”.

¿Qué nichos verticales podrían aprovecharlo? “Varios”, responde Carlos Santabaya. “Desde arquitectura y medicina a Real State y Educación. También tendrán un lugar en el mundo de los mass-media y el entretenimiento”.

En concreto, “antes solo el 1% del mercado mundial podría acceder a estas experiencias extremas, pero como habrá soluciones accesibles, desarrolladas por parte de fabricantes de hardware y sus socios de negocios, esperamos un crecimiento y una masificación enorme de esta tecnología”.

LOS CANALES

También los canales podrán participar de este negocio. Para Santabaya “En la comercialización de soluciones de R.V. deberá intervenir el Canal que interactúa con el usuario final, para asesorar sobre las soluciones de R.V., ya que es algo que volverá a complejizar el negocio de las Desktops, que dejarán de ser un commodity total”.

Y, además, se espera que se abra un nuevo campo de Partnerships y de negocios para este tipo de soluciones, también junto a las empresas que desarrollan nuevos periféricos.

Para ambos expertos de AMD, “lo interesante de este fenómeno es que la desktop volverá a tener crecimiento en ventas por esta aplicación, debido a que los Smartphones no podrán ofrecer una misma experiencia de R.V. tan completa como una desktop”.

Por eso desde el Vendor consideran que “el negocio Desktop seguirá estando. De hecho ya hoy se ven tendencias interesantes como que el ticket promedio de venta de equipos es más elevado que antes. Esto ocurre porque aunque las líneas de soluciones “Entry” bajan de cantidad de unidades, pero los segmentos de soluciones medios y altos registran mayores ventas”.

Canovas considera que “definitivamente vemos que la R.V. se viene con una gran proyección. Y significará una nueva oportunidad de ventas para distribuidores y canales capacitados que puedan ofrecer y dar soporte a esta solución”.

DATOS DUROS

El potencial de este mercado es relevante. Un informe realizado por la consultora IDC reveló que se prevé que los ingresos totales de la realidad virtual y aumentada crecerán de US$ 5.200 millones en 2016, a más de US$ 162.000 millones en 2021.

“La realidad virtual está superando rápidamente los desafíos técnicos que habían limitado su potencial en el pasado”, dijo Tom Mainelli, Vicepresidente de Programas de dispositivos de RA / RV de IDC. “Las rápidas mejoras en los procesadores gráficos, CPUs y software están creando un mayor rendimiento, y menores costos que darán lugar a un gran aumento en el volumen de producción a corto plazo. La tecnología tiene el potencial de transformar muchas industrias y está llegando rápidamente a un punto de inflexión que lanzará una nueva era de computación inmersiva”.

Por Enrique Garabetyan

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