¿Quién es el gamer de 2026? Bain asegura que ya no existe un jugador promedio

Un informe global de Bain & Company revela que las preferencias de los jugadores se fragmentan mientras el gasto se concentra en grupos específicos. La IA, los datos y la venta directa redefinen la estrategia de la industria.
La industria del gaming redefine su estrategia para conocer y fidelizar a los jugadores de mayor valor.
La industria del gaming redefine su estrategia para conocer y fidelizar a los jugadores de mayor valor.
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La industria de los videojuegos enfrenta un cambio que va mucho más allá de nuevos títulos, consolas o herramientas de inteligencia artificial. El verdadero desafío está en entender para quién se desarrolla, qué jugadores generan mayor valor y cómo construir una relación directa con ellos.

Esa es una de las principales conclusiones del Gaming Report 2026 de Bain & Company. El estudio sostiene que el concepto de un “gamer promedio” dejó de ser una referencia útil para las compañías: las preferencias son cada vez más diversas, mientras que el tiempo de juego y el gasto se concentran en segmentos muy específicos. En ese escenario, desarrollar productos que intenten satisfacer a todos puede convertirse en una de las estrategias más riesgosas.

El informe se apoya, entre otros análisis, en una encuesta realizada en junio de 2026 a 5.339 jugadores de diferentes mercados del mundo. Uno de los primeros hallazgos muestra hasta qué punto se fragmentaron las preferencias: ninguna de las experiencias de juego consultadas logra atraer a más del 26% de los encuestados.

La industria del gaming atraviesa una etapa de fuerte fragmentación, en la que identificar a los jugadores más valiosos gana importancia frente a la búsqueda de una audiencia masiva.
La industria del gaming atraviesa una etapa de fuerte fragmentación, en la que identificar a los jugadores más valiosos gana importancia frente a la búsqueda de una audiencia masiva.

El gamer promedio ya no existe

Durante años, buena parte de la industria persiguió una fórmula aparentemente sencilla: crear juegos con el mayor atractivo posible para ampliar la audiencia. Sin embargo, la enorme disponibilidad actual de títulos está cambiando esa lógica.

Miles de nuevos videojuegos llegan cada año a las tiendas digitales, mientras los juegos como servicio pueden retener a los usuarios durante años y las plataformas basadas en contenido generado por los propios jugadores multiplican todavía más la oferta.

Frente a un catálogo prácticamente infinito, la atención se convierte en uno de los recursos más escasos.

Según Bain, tres de cada cuatro gamers están buscando activamente cuál será su próximo juego. Pero la mayoría lo hace dentro de categorías o experiencias que ya conoce y disfruta. Esto significa que el desafío ya no es simplemente alcanzar más jugadores, sino identificar cuáles son realmente relevantes para cada compañía y entenderlos mejor que la competencia.

Las diferencias aparecen incluso entre generaciones. Mientras alrededor de un tercio de los jugadores de entre 13 y 17 años muestra preferencia por mundos abiertos o experiencias basadas en contenido generado por usuarios, esa proporción cae hasta el 15% o menos entre los mayores de 50 años.

Las preferencias de los jugadores son cada vez más diversas: ninguna de las experiencias analizadas por Bain & Company alcanza por sí sola a más del 26% de los encuestados.
Las preferencias también cambian según la edad: los jugadores más jóvenes muestran mayor afinidad por mundos abiertos y contenidos creados por usuarios.

Pocos jugadores concentran gran parte del negocio

La fragmentación de las audiencias viene acompañada por otro fenómeno clave: el gasto también se concentra.

El 20% de los jugadores que más tiempo dedica a los videojuegos representa aproximadamente el 59% del total de horas jugadas. Una dinámica todavía más marcada aparece cuando se observa el dinero: el 20% de los usuarios con mayor gasto genera alrededor del 73% del desembolso total relacionado con videojuegos.

La edad también resulta determinante. Cerca del 86% de los adolescentes consultados afirma gastar dinero habitualmente en actividades relacionadas con gaming, frente al 53% de las personas de entre 50 y 59 años, el 36% entre los usuarios de 60 a 69 y el 27% entre quienes tienen entre 70 y 80 años.

Pero la demografía no es el único indicador. El estudio encontró que los jugadores que crean contenido relacionado con videojuegos para uso público tienen el doble de probabilidades de gastar dinero que el resto de los usuarios.

Para los estudios y publishers, esto modifica una ecuación histórica: buscar simplemente volumen de usuarios puede resultar menos atractivo que construir una propuesta mucho más específica para comunidades altamente comprometidas.

La abundancia de títulos convirtió a la atención de los jugadores en uno de los recursos más escasos del mercado de videojuegos.
La abundancia de títulos convirtió a la atención de los jugadores en uno de los recursos más escasos del mercado de videojuegos.

La IA puede acelerar un éxito, pero también un fracaso

La inteligencia artificial aparece inevitablemente en este escenario, aunque Bain plantea una advertencia: la IA no reemplaza una estrategia clara.

La reducción de costos de producción, la creación acelerada de prototipos y la automatización podrían llevar a pensar que será más sencillo desarrollar una mayor cantidad de juegos y probar distintas apuestas. Sin embargo, el informe sostiene que una estrategia sin un público definido puede simplemente utilizar la IA para cometer errores más rápido.

“AI is an accelerant, not a rescue”, resume el documento: la tecnología puede amplificar una decisión acertada, pero también escalar una mala apuesta cuando no existe claridad sobre el jugador objetivo.

La propia demanda refuerza esta idea. Aproximadamente dos tercios de los gamers quieren continuar jugando experiencias similares a las que ya disfrutan, mientras que solo el 21% busca algo realmente diferente.

Para Bain, los estudios que mejor aprovechen la IA no serán necesariamente aquellos con mayor presupuesto tecnológico, sino aquellos capaces de utilizarla para iterar más rápido, analizar comportamientos y comprender mejor a comunidades concretas.

La aceptación por parte de los jugadores también está aumentando: el 42% afirma sentirse más cómodo con el uso de IA en la industria que un año atrás, mientras otro 44% mantiene la misma percepción. Entre los adolescentes, el 59% asegura sentirse más cómodo que hace doce meses.

El 20% de los jugadores que más tiempo dedica al gaming concentra cerca del 59% de las horas jugadas, según el informe de Bain.
El 20% de los jugadores que más tiempo dedica al gaming concentra cerca del 59% de las horas jugadas, según el informe de Bain.

Personalización: el próximo motor de crecimiento

Este conocimiento profundo del jugador abre otra oportunidad: la personalización.

El crecimiento del mercado de software de videojuegos comenzó a moderarse. Bain estima que los ingresos globales del sector avanzaron a una tasa anual compuesta cercana al 3% durante los últimos cuatro años y proyecta un ritmo similar para los próximos cuatro. En otras palabras, buena parte de la audiencia potencial ya está dentro del ecosistema.

El desafío pasa entonces de incorporar jugadores a generar más engagement y valor con los que ya existen.

Las herramientas actuales permiten comenzar a desarrollar experiencias individualizadas utilizando comportamiento, historial de compras, preferencias y etapa del ciclo de vida de cada jugador.

No se trata simplemente de dividir usuarios en segmentos. La personalización uno a uno implica que diferentes interacciones, recomendaciones u ofertas puedan adaptarse dinámicamente a cada persona mediante modelos de machine learning capaces de aprender continuamente de su comportamiento.

Las aplicaciones abarcan desde promociones dentro del juego hasta campañas para recuperar jugadores inactivos, onboarding personalizado, descubrimiento de contenidos o recomendaciones entre diferentes títulos.

Los primeros resultados muestran el potencial económico. Bain describe el caso de una gran compañía de juegos free-to-play que reemplazó promociones genéricas por ofertas en tiempo real adaptadas a cada usuario. La implementación permitió incrementar en más de 50% los ingresos por jugador de una campaña de LiveOps.

El gasto está aún más concentrado: el 20% de los jugadores que más dinero desembolsa representa aproximadamente el 73% del gasto total en videojuegos.
El gasto está aún más concentrado: el 20% de los jugadores que más dinero desembolsa representa aproximadamente el 73% del gasto total en videojuegos.

Casi la mitad de los gamers ya compra directamente a los desarrolladores

La transformación no termina dentro del videojuego. También está modificando la forma en que los usuarios pagan.

Casi la mitad de los jugadores encuestados realizó al menos una compra directamente en la tienda web de un desarrollador durante los últimos doce meses, mientras que el 27% lo hizo varias veces.

El fenómeno ya tiene escala. Tres de cada cuatro de los videojuegos móviles con mayores ingresos poseen actualmente una tienda web propia, frente a apenas el 12% en 2019.

La oportunidad no consiste únicamente en evitar las comisiones de las tiendas tradicionales. La venta directa permite que las compañías construyan una relación propia con el usuario y obtengan información que posteriormente puede utilizarse para mejorar la personalización.

De hecho, simplemente ofrecer descuentos mayores no parece suficiente para modificar los hábitos de compra. Entre los jugadores que ya realizaron varias compras directas, en cambio, el 84% señala que una oferta personalizada podría aumentar su intención de volver a comprar directamente al desarrollador.

La inteligencia artificial puede acelerar el desarrollo y la experimentación, pero Bain advierte que también puede amplificar una estrategia equivocada.
La inteligencia artificial puede acelerar el desarrollo y la experimentación, pero Bain advierte que también puede amplificar una estrategia equivocada.

La batalla ya no es por tener más jugadores

El Gaming Report 2026 dibuja así un mercado en el que cantidad y valor comienzan a separarse.

La industria continuará utilizando inteligencia artificial, desarrollando nuevos modelos de monetización y creando canales propios de distribución. Pero todas estas herramientas parecen converger alrededor de una misma cuestión: conocer al jugador adecuado.

“El mayor error estratégico de un estudio es intentar satisfacer a todos los jugadores. La nueva mentalidad debe centrarse en definir qué nicho dominar, cómo generar valor real para ese público y cómo construir una relación directa y duradera con quienes realmente impulsan el mercado”, señaló Luis Díez, socio y líder de la práctica de Enterprise Technology de Bain & Company en América del Sur.

Tres de cada cuatro videojuegos móviles de mayores ingresos cuentan actualmente con una tienda web propia, frente al 12% registrado en 2019.
Tres de cada cuatro videojuegos móviles de mayores ingresos cuentan actualmente con una tienda web propia, frente al 12% registrado en 2019.

Para los publishers y estudios, el desafío será definir con mayor precisión a qué comunidades quieren servir, concentrar inversiones en ellas y utilizar los datos para construir relaciones más profundas.

En un mercado donde la oferta de videojuegos parece ilimitada, el próximo líder no necesariamente será quien consiga la mayor cantidad de usuarios. Como resume Bain, probablemente será quien consiga a los jugadores correctos.

Preguntas frecuentes

  1. ¿Por qué Bain afirma que ya no existe un “gamer promedio”? Porque las preferencias de los jugadores están cada vez más fragmentadas. Ningún tipo de experiencia de juego supera el 26% de preferencia y existen diferencias marcadas según edad, mercado, hábitos y nivel de gasto.
  2. ¿Cómo está impactando la inteligencia artificial en la industria del gaming? La IA puede acelerar el desarrollo, facilitar la creación de prototipos, reducir costos y mejorar el análisis del comportamiento de los jugadores. Sin embargo, Bain advierte que no compensa una estrategia poco definida: también puede acelerar inversiones equivocadas si un estudio no conoce a su público objetivo.
  3. ¿Qué importancia tiene la venta directa para los desarrolladores de videojuegos? Casi la mitad de los gamers ya compró contenido directamente desde la tienda web de un desarrollador al menos una vez durante el último año, y un 27% lo hizo varias veces. Este modelo permite reducir la dependencia de las tiendas de aplicaciones y fortalecer la relación y los datos propios sobre cada jugador.
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