Las empresas buscan proveer a sus clientes y al público interno nuevas experiencias y formas de conexión. A partir de la baja en el costo de las tecnologías asociadas, la Realidad Virtual comienza a emerger como una posibilidad de alcanzar de una manera innovadora este objetivo. ¿Cómo ven el panorama quienes trabajan en proyectos de Realidad Virtual? ITSitio.com charló en Buenos Aires con los responsables de Pragma, consultora tecnológica que en el resto de América Latina opera bajo la marca Practia, quienes desde su Maker Space trabajan sobre aplicaciones de Realidad Virtual.
“La RV no es algo que se ve, sino que se experimenta: te sentís dentro de esa realidad” – Juan Echagüe
En el principio está el dolor: la demanda o aspiración de parte de las organizaciones. Luego se necesita entender la verdadera propuesta de valor de la Realidad Virtual (RV) a la hora de dar una respuesta creativa a dichas demandas. Luego llegará la discusión sobre plataformas, el desarrollo de contenidos y el hardware necesario. No sólo se requieren visores y computadoras superpoderosas. En muchas de las aplicaciones comerciales, los smartphones y los auriculares forman parte del constructo necesario para disfrutar de la RV. Resumidas cuentas, la RV no es cuestión exclusivamente de dispositivos, pero quienes juegan en este sector del mercado pueden asociarse y subirse a ese tren, y así capturar nuevas oportunidades.
Juan Echagüe, director de Investigación y Desarrollo en Pragma (en breve será Practia, como en el resto de América Latina), para llegar a una solución de RV “hay que enganchar la idea de RV con la idea de aquello que queremos que la gente experimente, sean clientes o del propio equipo”. Este objetivo de la experiencia puede ser de familiarización con determinados entornos, de entrenamiento, o bien de gamificación (el marketing puede sacar bien provecho de estas iniciativas), entre otros. “La RV no es algo que se ve, sino que se experimenta: te sentís dentro de esa realidad”.
Los escenarios de entrenamiento para el personal interno comienzan a ser cada vez más habituales. Pragma está trabajando con una empresa del vertical Oil & Gas para que el ingeniero en una planta petrolera pueda saber qué hacer y cómo durante las paradas programadas. En esas paradas el tiempo es crítico y los lapsos entre paradas hacen que quien participó de la parada anterior tal vez ya no esté disponible para la siguiente. Del mismo modo, y gracias a una cartografía previa hecha con drones, es posible reconstruir un oleoducto, de forma que los ingenieros puedan estar familiarizados con el ambiente en el que tendrán que operar o hacer reparaciones. Pero el objeto de esta clase de aplicaciones de RV no tiene que ser ingenieros, un empleado de un restaurante de comidas rápidas puede acortar con mucho su período de entrenamiento elaborando “hamburguesas virtuales” en una cocina similar a la que se le presentará en la vida real. En el otro extremo de la gama, la RV ayuda a que los turistas disfruten a cuenta el viaje a un determinado destino, o bien a que quienes están presentando un proyecto inmobiliario ante los inversores o futuros propietarios puedan mostrar el edificio o los departamentos “como si ya estuvieras allí”.
“Hay que enganchar la idea de RV con la idea de aquello que queremos que la gente experimente, sean clientes o del propio equipo” – Juan Echagüe
“En este momento —explica Echagüe— ningún proveedor reúne todos los componentes del ecosistema necesario para crear estas experiencias, y tal vez no tenga sentido que así sea”. Están los desarrolladores de contenidos, los proveedores de tecnología (dispositivos, servidores, almacenamiento, etc.) y también está el dueño de la demanda del negocio, que idealmente será el interlocutor dentro del cliente empresarial. También debe haber un productor (una suerte de integrador, pero con una “cintura” o versatilidad mucho más relacionada con la del productor de cine) y quien propone las dinámicas, subordinado al productor. A lo largo del proyecto, lo importante es que las interacciones entre los integrantes de este team fluyan. Echagüe también admite: “Tenemos que aprender del mundo de los videojuegos, para saber cuándo se alcanza un cierto nivel de satisfacción”.
“Esta tecnología no sólo tiene la posibilidad de cambiar procesos, sino hasta modelos de negocios”, asegura Carlos Farfán, director general de Pragma para la Argentina, Uruguay y Bolivia en referencia al valor disruptivo de la RV. “Hoy las posibilidades tecnológicas se han ampliado. Van desde la posibilidad de tener una computadora dedicada, donde la capacidad de cálculo y de graficación son muy superiores, hasta poder mirarlo en un smartphone de mediana potencia. Hoy hay aplicaciones que se pueden mirar desde los smartphones. Por otra parte, el costo de los visores ha descendido dramáticamente”, agrega. El caso de Google, con su Cardboard, alcanza para saber cuán accesible se ha vuelto esta experiencia.
“Esta tecnología no sólo tiene la posibilidad de cambiar procesos, sino hasta modelos de negocios” – Carlos Farfán
Para Javier Moreno Gurrea, uno de los fundadores de Syncro VR, empresa que se asoció a Pragma, aportándole expertise tanto en hardware y dispositivos como en desarrollo de contenido, “en el mercado de RV, lo más sofisticado son aparatos como el HTC Vive. A través de sensores, más el control de mandos que provee la plataforma, se logra que la inmersión en el contenido sea mucho mayor. Quien navega esa realidad tiene manos y se puede desplazar por todo el espacio, caminando físicamente”. En la demo del Maker Space de Pragma, la experiencia de RV provista vía el HTC Vive está soportada por una computadora basada en procesador i5 de Intel, con una tarjeta gráfica GeForce GTX 1070.
Existen además visores que incorporan a los celulares como mostrar el contenido. Tal el caso del Samsung Gear VR. “Hoy por hoy, lo restrictivo de eso es que sólo es compatible con tres modelos de la marca, tres modelos de gama alta. LG sacó otro casco, pero con menores prestaciones”. Entre el Samsung Gear VR y el Cardboard de Google hay una amplia gama de visores, construidos en distintos materiales, que dan soporte a muchos modelos de teléfonos de gama media y alta, provistos de giróscopo y otros sensores necesarios para habilitar la experiencia de RV. En algunos países de la región ése puede ser un limitante.
Respecto del contenido, Moreno Gurrea simplifica: “Es una app. Es ciertas aplicaciones puede ser necesario filmar en determinados escenarios, disponer de cámaras especiales, un guión, pero no son todos los casos”.
PATIO DE JUEGOS
El Maker Space de Pragma es un espacio abierto donde un equipo de profesionales interactúa con desarrollos de realidad virtual, robótica, impresoras 3D, drones, IoT, computación cognitiva, redes neuronales y ordenadores que forman parte de proyectos
de big data y también de analítica. “Hemos generado este espacio de experimentación, creación, juego, imaginación para que nuestros profesionales y clientes puedan ensayar y probar distintas herramientas para la resolución de sus necesidades de negocio”, explica Martina Massa, gerente de Marketing y Comunicación de Pragma.
Desde este espacio, junto al trabajo que realizan los equipos de I+D y Aceleración Digital de Negocios, liderados por Juan Echagüe y Daniel Yankelevich respectivamente, la compañía desarrolla y produce productos y servicios para las oficinas de la empresa en otros siete mercados en América Latina y Europa.









