Gaming

Exclusivo balance 2018 por Durgan Nallar

GAMING: Latinoamérica cierra un buen 2017

Va terminando el año con un buen desempeño de la región y una proyección optimista que se extiende hasta 2020. El mercado del gaming sigue creciendo, aunque haya altibajos.

En nuestro reporte anterior (Ver Nota) habíamos notado que 2016 sumó ingresos por 99,6 mil millones de dólares en términos globales, con una tasa de crecimiento del 8,5%, y que las expectativas ponían este año todavía más arriba, con ingresos globales alrededor de 108 mil millones de dólares.

Los nuevos datos de la consultora Newzoo ubican esa cifra en 116 mil millones, bastante por encima de lo previsto. Imparables los smartphones, cuyas expectativas los ubicaban en 35 mil millones de dólares en ingresos, pero están cerrando en 39 mil millones. Por sí solos capitalizan casi la mitad del consumo global (42%).

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En cuanto al uso de dispositivos y hardware, es claro que el universo del gaming está bien definido: por un lado, existe un público que consume videojuegos de consolas (PlayStation 4, Xbox One, Nintendo Switch), y otro tipo de público que prefiere jugar en PC. Aunque habría que clarificar un poco esta cuestión.

Un mercado con diversas identidades

Resulta interesante que cerremos el año identificando bien al público consumidor de videojuegos, de manera de poder mejorar el esfuerzo promocional en 2018. No todos los gamers son iguales ni consumen de la misma manera.

Existe un área de gaming, donde los intereses pasan por las consolas actuales y los lanzamientos de videojuegos, en especial de categoría AAA. Esta área se puede segmentar en cinco partes: consumo propiamente dicho, y cuatro sectores relacionados: mercado, desarrollo, capacitación y publicación independiente.

Los gamers pasan largas horas frente a sus equipos, en un promedio de seis semanales, y tienden a subirse muy rápido a los juegos fenómeno. Son altamente influenciables.

En otra área tenemos el canal mobile, donde la psicología de consumo de los jugadores (quienes no se consideran a sí mismos «gamers») es otra: juegos cortos y entrecortados, en dispositivos inteligentes con pantallas táctiles y la portabilidad como epicentro de todas las actividades que realizan en sus smartphones.

En este caso, juegan menos horas, pero bastante a menudo (cuando viajan, esperan o hacen una pausa laboral). Son poco influenciables porque descubren sus juegos del momento en los propios stores online de Android y iOS, donde arriban más de mil títulos cada mes.

En todos los casos de mención, existen torneos de esports con cada vez mayor demanda. Los juegos de móviles se subieron al fenómeno de los esports, comenzando con Clash Royale.

Este tercer segmento, el de los deportes electrónicos, es el que más crece junto a los móviles. Allí tenemos un tipo de público que no necesariamente consume el último hardware o consola. Es un público ávido de jugar, pero mucho más de mirar. Es un espectador que siente pasión por un equipo o sus jugadores estrella. Juega, pero sobre todo observa. De la misma manera que un fanático del fútbol va a ver un partido de su equipo favorito, y a veces juega un picadito los fines de semana con sus amigos.

La última área está compuesta por el segmento infantil. Aunque los jugadores promedio rondan los 35 años a 29 años (Estados Unidos y Argentina, respectivamente), hay un importante espacio para los más pequeños, en general desatendido por las empresas. Aquí el secreto es apuntar a la educación, ya que son los padres quienes compran.

Mercado latinoamericano

Cuando los números se consoliden, Latinoamérica será la segunda región de más rápido crecimiento mundial en 2017 (detrás de China). De acuerdo con Newzoo, hoy existen casi 206 millones de gamers en la región, que gastarán 4.400 millones de dólares. Esto representa el 4,1% de los ingresos globales.

Acompañando la tendencia mundial, el mercado móvil es el que más crece (34,6%). Es mucho más barato un smartphone que una PC gamer o una consola, pero, como vimos más arriba, también se trata de públicos distintos.

Más del 80% de las ganancias generadas por la industria del gaming en LATAM son producidas por cinco países: México (USD 1.400 millones), Brasil (USD 1.300 millones), Argentina (USD 423 millones), Colombia (USD 291 millones) y Venezuela (204 millones).

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Consolas en guerra

Los grandes contendientes son Sony y Microsoft desde hace varios años, al menos en LATAM, donde las consolas más exitosas del mundo, siempre las de Nintendo, prácticamente no tienen representación.

Como ejemplo: en octubre de 2017, en Estados Unidos, se vendieron 55 mil consolas PlayStation 4 versus 43 mil consolas Xbox One. Al mismo tiempo, en ese mes y país se vendieron 106 mil consolas Nintendo Switch. En Europa la diferencia fue mayor, y en Japón los números son sorprendentes: 125 mil consolas de Nintendo, 26 mil de Sony, y apenas un centenar de Microsoft. Los gamers japoneses nunca aceptaron la idea de jugar en Xbox, sobre todo porque la consideran una máquina occidental.

Hoy el país donde más se venden consolas Xbox es México (55,9% del total, contra 44,1% de PS4).

El siguiente gráfico, producido en base a reportes de vgchartz.com, muestra los totales de consolas vendidas desde el principio de la actual octava generación hasta el mes de octubre de 2017:

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Hacia 2020

En las proyecciones de distintas consultoras, el mercado del gaming se ve imparable. Los números mejoran año tras año. Es una industria robusta, que continuamente genera noticias y lanzamientos.

Este año veremos cómo se desenvuelven PS4 Pro –que ya tiene un año de existencia– y la flamante Xbox One X, que ahora mismo representa la consola más potente del mercado y cuenta con altas expectativas para el segmento de gamers que desean empujar la calidad visual de sus juegos a los enormes 4K. Es natural que las ventas de Xbox One hayan disminuido tras el anuncio de la versión X (en los primeros tres trimestres las ventas de PS4 treparon un 7% mientras que las de Xbox One cayeron un 21%). Las ventas de Navidad serán cruciales para que Xbox revierta la caída.

Las PC se mantienen y crecen al ritmo de los deportes electrónicos y los juegos multijugador. Los móviles son los de más rápido crecimiento, pero apuntan a otro tipo de jugadores.

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Autor

  • Sebastian Magnarelli

    CEO en ITSitio.com Más de 30 años de experiencia trabajando en areas comerciales, de marketing y gerenciales en empresas líderes del sector tecnológico tales como Unisel, HP, Intermaco, Logitech, Ingram Micro y en un emprendimiento propio de tienda online. En el año 2012 ingreso a ITSitio.com como Director.

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Sebastian Magnarelli

CEO en ITSitio.com Más de 30 años de experiencia trabajando en areas comerciales, de marketing y gerenciales en empresas líderes del sector tecnológico tales como Unisel, HP, Intermaco, Logitech, Ingram Micro y en un emprendimiento propio de tienda online. En el año 2012 ingreso a ITSitio.com como Director.

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