El Khronos Group –la organización detrás de las APIs de gráficos y cómputo OpenGL y OpenCL– anunció que comenzará a trabajar en la especificación de la próxima generación de OpenGL. La futura versión de la API gráfica mejorará la performance y la portabilidad del software hacia nuevo hardware. Llamada OpenGL NG, la versión representará el primer rediseño completo desde su creación hace 22 años.
En el año 2007, el grupo Khronos intentó un rediseño de OpenGL con una versión apodada “Longs Peak”. Las cosas no fueron tan bien como el grupo esperaba, por lo que finalmente se conformó con un conjunto de mejoras menores que finalmente se llamó OpenGL 3.0, a pesar de tener sólo diferencias incrementales con respecto a OpenGL 2.1.
Esta vez, Khronos espera no repetir los mismos errores del pasado. Para asegurarse de ello, intentó reunir a tantas compañías de hardware y de software como le fue posible, para conseguir aportes variados y ayuda para diseñar la nueva API. En este primer paso parece haber logrado el éxito, ya que los principales nombres se sumaron: AMD, Apple, ARM, Epic Games, Google, Intel, Nvidia, Unity, etc.
La primera razón expuesta por Khronos para hacer el rediseño de OpenGL es que la API es muy antigua, y su diseño no contempla muchas de las plataformas en las que debe correr hoy en día. Es la misma razón por la que han surgido iniciativas paralelas tales como Mantle de AMD, Metal de Apple y DirectX 12 de Microsoft, las cuales ofrecen APIs de bajo nivel que pueden controlar el hardware en forma más directa, obteniendo mayor performance. OpenGL necesita aggiornarse para no volverse obsoleto con respecto al nuevo hardware.
Otra razón para un rediseño completo es la existencia de distintas versiones de OpenGL para distintas plataformas. Con la futura versión, Khronos apunta a unificar la API para que, cuando los desarrolladores escriban un juego para OpenGL, el mismo juego funcione en dispositivos móviles de gama baja (escalando los gráficos hacia abajo) y en PCs de alto rango.
La migración de OpenGL hacia nuevos chips se ha convertido en una tarea compleja, especialmente para la versión full de la API, y Khronos necesita resolver este problema también. Esa es una de las razones por las que los vendors de GPUs móviles ofrecen soporte para DirectX 11 pero no pleno soporte para OpenGL. A excepción de Nvidia, los vendors de GPUs se mantienen en OpenGL ES 3.1 por el momento. Se estima que la iniciativa NG facilitará a los vendors de GPUs el soporte y el testeo de las más recientes versiones de la API.
La parte difícil de la creación de la nueva API será ponerse de acuerdo entre los miembros del consorcio con respecto a qué características deberá soportar, ya que cada uno tendrá diferentes necesidades y visiones del futuro de los gráficos. Puede que no sea fácil llegar a un consenso, pero todos los miembros deben comprender que se trata de un proyecto importante y que debe ejecutarse pronto. Una vez que acuerden cuáles serán las especificaciones de OpenGL NG, la implementación debería ser la parte sencilla del trabajo.









