Realidad virtual para las masas

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Con su nueva generación de GPUs, AMD se propone llevar al público masivo la tecnología que hace posible a la realidad virtual. “Ahora tenemos productos que democratizan las capacidades de realidad virtual, dejando de ser para ese 1% que puede acceder a las placas realmente costosas, y trayéndolas a un público más amplio, que es el que compra en volúmenes mucho más grandes”, explicó Nicolás Cánovas, gerente general de AMD para América Latina.

Cuando AMD lanzó al mercado su GPU Radeon RX 480, echó por tierra el mito de que la realidad virtual (VR) es sólo para unos pocos gamers con billeteras lo suficientemente llenas como para costear una placa gráfica de tope de línea. Por un precio de U$S 199 (sugerido para el mercado estadounidense), la nueva placa de AMD trajo al mercado un poder de cómputo de 5 teraflops, mientras que la GeForce GTX 1070 de Nidia brinda 6 teraflops por U$S 380, y la GTX 1080 de alta gama roza los 9 teraflops por U$S 600.

“Nunca hemos estado involucrados con tal cantidad de socios como lo estamos ahora para llevar a VR a la realidad” – Sasa Marinkovic, AMD.

El poder de cómputo a bajo costo no es la única directriz sobre la que AMD está impulsando la realidad virtual. Sasa Marinkovic, director de software y marketing de realidad virtual en la compañía, opinó sobre el tema durante una charla enmarcada en el marco de una gira bautizada VR Tour. “Debemos construir el ecosistema completo”, destacó el directivo. “En AMD trabajamos con muchos socios, pero nunca hemos estado involucrados con tal cantidad de socios como lo estamos ahora para llevar a VR a la realidad. Desarrolladores de juegos, estudios de Hollywood, compañías de ingeniería, profesionales, todos estos segmentos verticales aportarán para dar vida a VR en sus áreas respectivas”.

AMD se encargará de impulsar hacia abajo el costo de la tecnología gráfica que maneja la realidad virtual tras bambalinas, pero para el público también es preocupante el costo de la solución de VR en su totalidad. “Cuando se les pregunta a los usuarios cuál es el principal impedimento de las experiencias de VR, lo que más se menciona es que son muy costosas”, explica Marinkovic. “La cuestión del costo está siendo atendida mediante las placas gráficas RX 480, pero luego están los cascos de realidad virtual, como HTC Vive y Oculus. Afortunadamente estamos en un punto en el que veremos muchos nuevos cascos saliendo al mercado para cubrir diferentes puntos de precios y diferentes niveles de experiencia. Cuando comencé a trabajar en ATI en el año 96, había más de 30 compañías de gráficos en el mercado; algunas se encargaban del segmento desktop, otras del móvil, otras apuntaban a ambos; algunas hacían 2D y otras 3D. Hoy quedan sólo dos grandes compañías en el mercado de gráficos. En VR, creo que estamos todavía a un largo camino de la consolidación”.

NO SÓLO PARA JUEGOS

Marinkovic hace referencia al surgimiento de una “era inmersiva” que requerirá una performance tremendamente superior a la que podemos acceder actualmente. “Estamos apenas arañando la superficie de lo que tendremos en los próximos 40 ó 50 años”.

Lo primero que viene a la mente al hablar de realidad virtual son juegos y entretenimiento. Pero detrás del aspecto lúdico se esconden aplicaciones que crearán un mercado de gran volumen. “Hay una gran cantidad de oportunidades más allá de los juegos y el entretenimiento”, opina Marinkovic. “En educación, por ejemplo, se puede hacer que los estudiantes amen la historia y viajen en el tiempo para ver eventos del pasado como si los estuvieran viviendo. En química, un estudiante puede experimentar con elementos sin miedo de que algo entre en combustión o explote”.

Según la consultora financiera Goldman Sachs, la realidad virtual junto con la realidad aumentada generarán ventas de hardware por un volumen de 80.000 millones de dólares hacia el año 2025, equiparando al estado actual del mercado de PCs. Según la empresa Gartner Group, para el año 2020 se habrán vendido en todo el mundo alrededor de 40 millones de anteojos de realidad virtual.

PC, CONSOLAS Y SMARTPHONES

Para las PCs, VR representa una reivindicación de su importancia tecnológica, ya que la potencia de cómputo que pueden alcanzar las computadoras personales es clave para que el ecosistema de VR funcione en plenitud. Sin embargo, VR avanza por varios flancos: la tecnología móvil, las consolas de juegos y las mencionadas PCs.

Marinkovic señala las diferentes experiencias que propone cada plataforma: “Los teléfonos móviles hacen un buen trabajo en dar a la gente una experiencia de VR por primera vez, pero ésta consiste básicamente en videos de 360°; la interactividad es limitada y la inmersión se encuentra en un nivel básico”, detalla el directivo de AMD. “Las consolas llevan a la interactividad al siguiente nivel. Los juegos son muy responsivos. Pero es en las PCs en donde la interactividad y la experiencia inmersiva logra el máximo nivel”.

AMD utilizó el evento Tecnofields, llevado a cabo días atrás en Buenos Aires, para mostrar al público gamer la real dimensión de VR en su máxima expresión. En su calidad de sponsor Platinum del evento, la empresa montó en su stand una simulación de montaña rusa que podía experimentarse en forma realmente inmersiva gracias a un caso Oculus Rift y a sillas mecánicas Luma. Nicolás Cánovas señaló que en esta edición de Tecnofields “AMD se enfocó especialmente en las bondades de su nueva placa gráfica RX 480 Polaris. Expusimos varias experiencias de realidad virtual y de gaming”.

“Cuando se les pregunta a los usuarios cuál es el principal impedimento de las experiencias de VR, lo que más se menciona es que son muy costosas”

EN LA OTRA ORILLA

Intel no se podía quedar al margen en la tendencia innovadora que impulsa a VR. Por tal razón plantea una nueva alternativa, a la que denomina Realidad combinada, o Merged Reality (MR). “La realidad virtual hoy no es tan virtual”, indicó Brian Krzanich, CEO de Intel. “A menudo se necesita un conjunto complejo de múltiples consolas, sensores, cámaras y controladores de mano, lo cual está bien hasta ahora”.

Con su propuesta de MR, Intel plantea una nueva forma de experimentar interacciones y entornos físicos y virtuales a través de un conjunto de tecnologías de detección y digitalización. “La realidad combinada proporciona experiencias del mundo virtual más dinámicamente y naturalmente que nunca -agrega Krzanich- y permite que experiencias imposibles en el mundo real ahora sean posibles”.

MR propone al usuario tomar su raqueta de tenis preferida (del mundo real) y sin salir de la sala de estar, entrar virtualmente en una cancha en Wimbledon. Disfrutando de 6 grados de libertad en los movimientos, se puede hacer un smash sin preocuparse por romper una lámpara del mundo real. Según lo dicho por Intel, con MR también se puede ser el gran maestro de un concierto, en forma completamente desconectada. “Corte los cables y seleccione su propia experiencia musical increíble”, indica el comunicado de Intel. “Toque un piano virtual con una mano y un violoncelo con la otra. Una proeza imposible en el mundo real, incluso para los músicos más talentosos. Reinvente el mundo a su alrededor”.

Krzanich señala que “para ofrecer hoy las experiencias realmente inmersivas de mañana, desarrolladores, creadores e inventores necesitan las tecnologías de hardware y software más avanzadas de la realidad combinada. Es por eso que Intel está asociándose con otras empresas líderes para compartir tecnologías como RealSense, Replay y el proyecto Alloy Head-Mounted Device (HMD), primero en su categoría. Entonces, ¿por qué limitar su realidad, cuando se puede tener todo? Con mayor movilidad, detección integrada y capacidades de movimiento humano altamente sensibles, la realidad combinada afectará profundamente nuestra forma de trabajar, divertirnos y comunicarnos”.

PRESENTE Y FUTURO

Según Marinkovic, estamos al comienzo de una era prometedora en tecnología de VR, pero queda un largo camino por recorrer. “Cuando se usan cascos de VR, se tienen básicamente dos pantallas frente a los ojos que deben ser capaces de entregar 90 fps. Esto significa que para pasar del gaming común al gaming VR se debe multiplicar por seis la capacidad promedio de las soluciones gráficas actuales. Esta es una tremenda oportunidad para las nuevas GPUs Polaris que cuentan con suficiente performance y sin embargo arrancan de un punto de precio de U$S 199. Se está abriendo la oportunidad para llevar a VR al mercado masivo. Además del costo, la otra barrera para la adopción de VR solía ser la latencia, pero estamos en un punto en el que sabemos cómo manejar la latencia y, básicamente, eliminarla”.

En la opinión del hombre de AMD, VR llegó para quedarse. “No hay vuelta atrás. No creo que nadie pueda imaginar un mundo en el que VR no sea un éxito”.

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