eSports: El fenómeno de los deportes electrónicos sigue creciendo

Por Durgan A. Nallar
Por Durgan A. Nallar

En los 80, nos amontonábamos en torno a los jugadores que se animaban a meter una ficha a las máquinas más difíciles. Los veíamos jugar, atentos a sus movimientos y estrategias. Podíamos pasar varios minutos, incluso horas, absortos en el pequeño espectáculo, que sólo se ofrecía para unos pocos que solían frecuentar las salas de arcades, como la legendaria Sacoa.

Después nos tocaba el turno de probar suerte, jugábamos en la misma máquina, pero sabiendo que lo nuestro era apenas una actividad de aficionados. Reconocíamos por entonces que había jugadores estelares, que pasaban nivel tras nivel haciendo cosas que parecían imposibles. Ese tipo tiene reflejos de extraterrestre, decíamos; este otro se conoce de memoria todo lo que pasa en pantalla.

ESTE PUEDE PASAR TODO EL JUEGO CON UNA SOLA FICHA

Así desfilaron por nuestros ojos de incipientes espectadores una cantidad de clásicos como Tetris, Pac-Man, Galaga, Donkey Kong; y no faltaron los de fútbol, básquet, boxeo, y por supuesto los de lucha como Virtua Fighter y Mortal Kombat. Paulatinamente, se estaba formando una costumbre, la de mirar cómo juegan otros para aprender, para divertirse, para debatir tácticas y, por qué no, para criticar y, en última instancia, elegir bandera, volverse equipo y defender el honor.

Los años 90, cuando hacía rato que los videojuegos habían aterrizado en los hogares estadounidenses gracias a consolas como Atari y NES, trajeron un crecimiento del fenómeno, que ya comenzaba a recibir miradas de soslayo. Y claro, alguna que otra queja formal por parte de los que no entendían qué era esto de juntarse a mirar a un tipo mientras peleaba con pequeños sprites y apretaba los dientes, encajado en una cabina de la que brotaban sonidos de 8 bits, gritos de victoria (o derrota).

esport-2 
esport-1 

    En los EE.UU., cuna del fenómeno, comenzaron a hacerse torneos de beneficencia e incluso por premios en dólares. Y por fin surgieron asociaciones dedicadas a los arcades y a registrar a los mejores jugadores, como Twin Galaxies. Aquí había un referí, viajes por todo el país del Norte, clasificatorias, cuartos de final, semifinales y grandes finales, igual que los deportes físicos.

    Existe un documental excelente, “The King of Kong: A Fistful of Quarters” de 2007 que relata la lucha entre Steve Wiebe y el por entonces campeón regional Billy Mitchell, que ostentaba el título “mundial” de Donkey Kong desde 1982 (y que con altibajos retuvo hasta 2010). Pocos filmes reflejan mejor el espíritu competitivo de la época.

    DE LOS ARCADES A LOS ESTADIOS

    A medida que crece la cantidad de jugadores en el mundo, crece también el fenómeno de mirar y competir, hoy energizado por las conexiones globales de alta velocidad. Lo que hace 20 años eran unas decenas de personas en torno a una cabina de arcade, hoy son millones a través de Internet.

    Arcades
    Arcades

    Las competiciones de videojuegos son ahora eventos de una enorme popularidad, y los definimos como deportes electrónicos o eSports, a falta de nombres más apropiados y que los separen de la confusión que genera el término “deporte”, muy relacionado al ejercicio físico.

    Sin embargo, existen ciertos deportes reconocidos como tales que presentan muy poca o insignificante actividad física, como el ajedrez, el tiro con arco y el billar, por mencionar sólo algunos. En todo caso, habría que diferenciar la actividad física del ejercicio físico, que requiere un gran esfuerzo muscular.

    Jugar a un videojuego, tanto de forma competitiva y profesional como por simple entretenimiento, necesita de la actividad física y mental, disciplina, entrenamiento, estrategia y predisposición a la victoria; también, según el tipo de juego, de mayor o menor precisión, agilidad y reflejos. En esto no se puede diferenciar de un deporte físico.

    La Real Academia Española define al deporte como una «actividad física, ejercida como juego o competición, cuya práctica supone entrenamiento y sujeción a normas», en cuyo caso se puede aplicar perfectamente a los videojuegos. Desde luego, existen otras acepciones, como la de la Carta Europea del deporte, que sostiene la necesidad de que este último «mejore la condición física y psíquica, el desarrollo de las relaciones sociales o la obtención de resultados en competición de todos los niveles» para ser considerado un deporte reglamentado. Este último es discutible. Lo concreto es que los videojugadores profesionales deben entrenar el cuerpo, así como la mente, ya que una condición física saludable es primordial para el rendimiento competitivo.

    En definitiva, para que una actividad cualquiera sea considerada deporte, debe estar avalada por estructuras administrativas y de control que se encarguen de reglamentarlo. En lógico pensar que el deporte electrónico se encamina hacia ese horizonte en todo el mundo.

    LOS eSPORTS SON LA NUEVA FRONTERA

    El primer país en reconocer los deportes electrónicos fue Corea del Sur, cuyo gobierno apoya el crecimiento de estas disciplinas desde el año 2000. Hoy por hoy, juegos como League of Legends, DOTA 2, Counter-Strike: GO, FIFA y Call of Duty recompensan a sus deportistas profesionales, llamados pro-gamers, con premios de cifras millonarias. Y todas las temporadas se suman nuevos títulos, desarrollados por la industria de videojuegos que ve en los eSports un negocio de miles de millones de dólares anuales. Las finales de las copas del mundo de League of Legends, por ejemplo, pueden reunir más espectadores que el Super Bowl o el estreno de una serie de TV.

    csgo-02  
    csgo-01  

      En Argentina, en octubre de 2016, la selección de jugadores profesionales de Counter-Strike: Global Offensive logró un hito en la historia del país al clasificarse al mundial de Serbia tras derrotar a Brasil en las eliminatorias. Si bien el equipo terminó con el segundo puesto al perder contra Turquía en la final, y los premios no fueron millonarios, representa un logro muy importante y un gran aliento para los videojugadores que aspiran a profesionalizarse.

      También resultó significativo que la prensa estándar hiciera eco de la victoria (con alguna equivocación de por medio, como la del periodista Antonio Laje del canal América, quien minimizó la noticia diciendo que no se trataba de un deporte sino de “competencia de juegos”, aunque más tarde se vio forzado a pedir disculpas a la comunidad de jugadores, que reaccionó de inmediato, en algunos casos con insultos).

      Es que los eSports despiertan pasión, la misma que un deporte físico. Esto se tiene que ir entendiendo de a poco. Los videojuegos siempre enfrentaron el desconocimiento y los prejuicios de las personas, justamente por tener un carácter lúdico. Pero se trata sólo de un prejuicio.

      Veremos lo que se aproxima: deportes virtuales que ya no solamente se ven mediante streaming (y últimamente también mediante televisión por cable) sino a través de sistemas de Realidad Virtual. No estamos demasiado lejos de ese momento.

      Etiquetas
      Florencia Gómez Forti

      Florencia Gómez Forti

      Periodista especializada en tecnología y espectáculos. Comenzó su camino en los medios y el mercado IT de la mano de ITSitio y hoy es Editora de Contenidos para toda la región. Realiza coberturas especiales internacionales y nacionales para marcas como HP Inc. e IBM.

      1 thought on “eSports: El fenómeno de los deportes electrónicos sigue creciendo”

      Deja un comentario

      Tu dirección de correo electrónico no será publicada. Los campos obligatorios están marcados con *

      Close
      X