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¿Qué puede esperar el mercado de la compra que Microsoft hizo de Activision Blizzard?

En enero pasado, el gigante de Redmond anunció su intención de quedarse con Activision Blizzard por una suma aproximada de US$ 67.800 millones. ¿Qué consecuencias tendrá esto en el mercado y sobre la propia oferta de Microsoft? ¿De qué manera mejora la presencia de Microsoft en el metaverso? Consultamos a los que saben, y en esta nota damos algunas respuestas.

Los hechos. En enero pasado, Microsoft anunció la intención formal de comprar Activision Blizzard, uno de los desarrolladores más importantes en el universo del Gaming, con reconocidas brands en su haber. La noticia de la compra de Activision/Blizzard sorprendió a muchos durante los primeros días del 2022, ya que Microsoft está dispuesto a desembolsar US$ 68.700 millones por esta transacción. Es importante mencionar que aún es una intensión de compra, ya que está sujeta a la aprobación de los organismos pertinentes. De completarse la operación, que sería por lejos la más grande del sector, Microsoft se convertiría en la tercera empresa de videojuegos del mundo”, explicó Daniel Zegarra, Research & Consulting Manager en Mercados Emergentes LatAm de IDC. De esta forma, Microsoft quedaría posicionada como la tercera compañía de juegos más grande del mundo por ingresos, por detrás de Tencent y Sony.

¿Qué puede esperar el mercado de la compra que Microsoft hizo de Activision Blizzard?

Zegarra considera que esta compra significa para el mercado de videojuegos que Microsoft absorbe las marcas de Activision Blizzard, incluyendo Digital Legends y Kings, es decir marcas como “Warcraft”, “Diablo”, “Overwatch”, “Call of Duty” ó “Candy Crush”, por mencionar a las más importantes. “Así mismo, al final de la adquisición también contará con 30 estudios internos de desarrollo de videojuegos, con lo cual Game Pass no sólo se beneficiará de las franquicias más importantes; sino también tendrá mayor musculo de desarrollo de videos”. A esto se suma la posibilidad de producir eSports.

Como se dijo, la adquisición también reforzará el portafolio de Game Pass de Microsoft con planes para lanzar juegos de Activision Blizzard en Game Pass, que ha alcanzado un nuevo hito de más de 25 millones de suscriptores. Con los casi 400 millones de jugadores activos mensuales de Activision Blizzard en 190 países y franquicias por US$ 3.000 millones, esta adquisición hará de Game Pass una de las alineaciones de contenido de juegos más atractivas y diversas de la industria.

Los responsables de la operación consideran que esta adquisición acelerará el crecimiento del negocio de juegos de Microsoft en dispositivos móviles, PCs, consolas y la nube, y proporcionará elementos básicos para el llamado “metaverso”.

¿Qué puede esperar el mercado de la compra que Microsoft hizo de Activision Blizzard?

El contexto

  • Con tres mil millones de personas jugando de manera activa en la actualidad, y alimentada por una nueva generación sumamente activa en el entretenimiento interactivo, los juegos son ahora la forma de entretenimiento más grande y de más rápido crecimiento. Se espera que el mercado de juegos crezca a una tasa compuesta anual de 8,7% hasta 2024, alcanzando los US$ 218.700 millones ese año (en 2021, US$ 175.800 millones, siempre según Newzoo). En América Latina, el mercado de juegos alcanzó los US$ 7.200 millones en 2021, con un crecimiento interanual de más del 5%.
¿Qué puede esperar el mercado de la compra que Microsoft hizo de Activision Blizzard?
Fuente: «Global Games Market Report», Newzoo, 2021.
¿Qué puede esperar el mercado de la compra que Microsoft hizo de Activision Blizzard?
Fuente: «Global Games Market Report», Newzoo, 2021.
¿Qué puede esperar el mercado de la compra que Microsoft hizo de Activision Blizzard?
Fuente: «Global Games Market Report», Newzoo, 2021.
    • Los dispositivos móviles son el segmento más grande en juegos, con casi el 95% de todos los jugadores a nivel mundial que disfrutan de juegos en dispositivos móviles. A través de grandes equipos y gran tecnología, Microsoft y Activision Blizzard permitirán a los jugadores disfrutar de las franquicias más inmersivas, como “Halo” y “Warcraft”, casi desde cualquier lugar que deseen. Y con juegos como “Candy Crush”, el negocio móvil de Activision Blizzard representa una presencia significativa y una oportunidad para Microsoft en este segmento de rápido crecimiento.
    • Como se dijo, la adquisición también refuerza la cartera de Game Pass de Microsoft con planes para lanzar juegos de Activision Blizzard en Game Pass. Al cierre, Microsoft tendrá 30 estudios internos de desarrollo de juegos, junto con capacidades adicionales de publicación y producción de eSports.
    • Vale recordar los antecedentes y otras movidas en paralelo con la de Microsoft, a fin de entender la lucha de posicionamiento y consolidación que se viene. También en enero de este año, Take-Two (la empresa detrás de “Grand Theft Auto”) anunció que compraría Zynga en US$ 11.000 millones. Más recientemente, a principios de febrero, Sony anunció la compra de Bungie en US$ 3.600 millones (Bungie es el desarrollador del popular juego híbrido de disparos / multijugador masivo en línea “Destiny 2”). Con Activision Blizzard, y con ZeniMax Media hace año y medio, Microsoft abarca franquicias de videojuegos muy populares que en cualquier momento podría hacer exclusivas de sus plataformas: Windows PC y Xbox. Eso incluye “The Elder Scrolls”, “Fallout” y muy especialmente “Call of Duty”, una de las sagas con más jugadores activos en cualquier plataforma, según especulan algunos analistas.

    ¿Qué puede esperar el mercado de la compra que Microsoft hizo de Activision Blizzard?

    Jugando en el metaverso

    La adquisición posiciona mejor a Microsoft en el llamado metaverso, que podríamos interpretar como una plataforma social, abierta e inmersiva, que recrea situaciones de la vida real, habilitando experiencias virtuales de gran realismo. Sobre el modelo de este tipo de plataformas los grandes vendors están repensando la Internet del futuro, tanto en el sentido del entretenimiento, como de la interactividad y el comercio. Así, la adquisición de Activision Blizzard por parte de Microsoft traería experiencia en la creación de juegos al servicio de la construcción de mundos virtuales capaces de evolucionar hacia el metaverso. La experiencia de Activision Blizzard podría ayudar a Microsoft a construir el metaverso como un mundo virtual persistente e interconectado con su economía. Las personas interactuarían en ese mundo utilizando avatares tridimensionales y tecnología inmersiva como la realidad virtual (VR) o la realidad aumentada (AR). No está de más recordar que el metaverso aún está a años de convertirse en una realidad. Se trata, según Constellation Research, la economía de este mercado podría llegar en 2030 a los US$ 21,7 billones.

    “Los videojuegos son la categoría de entretenimiento más dinámica y emocionante en todas las plataformas en la actualidad y jugarán un papel clave en el desarrollo de plataformas de metaverso”, dijo Satya Nadella, presidente y director ejecutivo de Microsoft. “Realizamos inversiones de manera profunda en contenido de clase mundial, comunidad y la nube para marcar el comienzo de una nueva era de videojuegos que pone a los jugadores y creadores primero y hace que los juegos sean seguros, inclusivos y accesibles para todos”.

    ¿Qué puede esperar el mercado de la compra que Microsoft hizo de Activision Blizzard?
    Fuente: Constellation Research

    A esto se suma otro aspecto no menor del metaverso: la comunidad de gamers formada por Activision Blizzard realmente pasa tiempo (y mucho) en sus plataformas virtuales, de modo que probablemente estén dispuestos a integrarse rápidamente a los nuevos mundos virtuales que propondrá el metaverso.

    Según los analistas de Constellation Research, “habrá una consolidación masiva en torno al metaverso, que se producirá a medida que los jugadores busquen ganar competencia en las cinco capas de la economía del metaverso”. Estos analistas creen que habrá una sierte de “carrera armamentista” en todos los aspectos de la economía del metaverso que incluye las interfaces (hardware), los mundos del metaverso, los DAO, los intercambios de valor en criptografía, tokens y monedas, y la infraestructura Web 3.0.

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    Consecuencias

    Según Zegarra, de IDC, esta compra significará “un crecimiento en el negocio de los videojuegos expandiendo su participación en teléfonos móviles, PCs y en la nube, inclusive en el metaverso. Implicará incrementar el catálogo de títulos en Game Pass con los títulos de Activision/Blizzard haciendo posible jugarlos en la nube mediante suscripción mensual. Sin embargo, aún no queda claro (han sido muy cautos) si es que los antiguos juegos multiplataforma serán ahora solo exclusivos de PC y Xbox.

    “Ahora también contarán, con equipos multidisciplinarios de desarrollo de videojuegos lo que ayudará a seguir incrementando la ya extensa lista de videojuegos. Es importante mencionar que, en América Latina, la opción de Juegos en la nube sólo está disponible oficialmente en Brasil y México, por lo que a los demás países les tocará usar las otras opciones que son PC Game Pass y Xbox Game Pass para consola. A pesar de eso, es una buena noticia para el ecosistema de Microsoft Gaming que, con sus más de 25 millones de usuarios activos en el mundo, sumará varios millones más por los fieles gamers de Blizzard, añade el analista.

    Zegarra recuerda que la compra se cerrará posiblemente en el año fiscal 2023, “por lo pronto las empresas se seguirán manejando independientemente, es por eso que en el corto plazo no afectará a los canales de distribución de los productos, a mediano plazo cuando la compra sea efectiva, Microsoft desplegará toda si infraestructura para ofrecer los servicios conjuntamente; es decir, mediante Game Pass se podrán acceder a títulos de las dos empresas”.

    ¿Qué puede esperar el mercado de la compra que Microsoft hizo de Activision Blizzard?
    Equipo de liderazgo de Microsoft Gaming

    Nota: Para más detalles de esta adquisición, puede visitar este blog.

     

    Autor

    • Alejandro Alonso

      Periodista de ciencia y tecnología, y escritor. Ha trabajado en medios como Insider, ComputerWorld, IT Resellers Magazine, Telecomunicaciones & Negocios y Prensa Económica, entre otros, a lo largo de más de 25 años de trayectoria.

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    Alejandro Alonso

    Periodista de ciencia y tecnología, y escritor. Ha trabajado en medios como Insider, ComputerWorld, IT Resellers Magazine, Telecomunicaciones & Negocios y Prensa Económica, entre otros, a lo largo de más de 25 años de trayectoria.

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