Gaming

Casi la mitad de los gamers latinoamericanos son mujeres

Contrario a los estereotipos, el mercado latinoamericano tiene 49,7% de jugadoras mujeres. Se evidencia que el rango de edad con mayor densidad en este target es de 20 a 39 años, una población económicamente activa y con alto nivel de participación en las decisiones de compra en los hogares.

Los videojuegos se han convertido en un pasatiempo cada vez más popular y con un mayor consumo de tiempo en las personas, al punto de considerarse como un deporte o profesión. MediaCom, agencia de medios líder a nivel mundial, desarrolló un completo estudio sobre cuáles son los actores del ecosistema dentro de la dimensión del gaming, dejando como resultado importantes hallazgos.

“Múltiples actores se benefician del crecimiento del mercado de videojuegos debido a que esta categoría tiene un amplio entorno de negocios donde muchas empresas participan para mejorar la calidad de servicios y acaparar más el bolsillo de los jugadores, entre ellos marcas reconocidas como Huawei, Apple y Motorola, pero también Éxito, Homecenter y Jumbo que han entendido su rol para articularse dentro del mundo del gaming in home”, señala Patricia Mauchi, CEO de MediaCom Colombia.

Casi la mitad de los gamers latinoamericanos son mujeres

Industria a nivel global:

En la investigación de MediaCom, durante 2019 el mercado mundial de videojuegos generó $152.1 billones de dólares, con un aumento del 9.6% respecto al año anterior. Las consolas se mantienen como los dispositivos con mayor crecimiento en la categoría, sin embargo, el consumo de videojuegos en dispositivos móviles ha venido aumentando progresivamente, representando el 45% del mercado seguido de smartphones que representan el 36%.

Es importante destacar que para los dos sistemas operativos principales el revenue por descarga de los juegos es casi el doble que el de las apps para otras funciones.

En Latinoamérica:

Los gamers en Latinoamérica son más de la mitad de la población online y las ganancias asociadas son de US$5,6Bll con un crecimiento estable. Sin embargo, esto sólo representa el 3.7% de los ingresos mundiales en videojuegos, lo que significa para las grandes compañías de videojuegos un altísimo margen de crecimiento, que unido a la tendencia global de inversiones en LATAM nos permite estimar una aceleración en este crecimiento para 2020.

¿Cómo son los gamers?:

El estudio reveló que contrario a los estereotipos, el mercado latinoamericano tiene 49,7% de jugadoras mujeres quienes superan por un gran margen a los hombres en juegos de estrategia y puzles. Por su parte, los hombres son los principales jugadores de los de acción, carreras y shooting.

Por otra parte, solo el 11% de los jugadores son considerados como aficionados, es decir, que pasan en promedio nueve horas al día jugando, conectándose y compitiendo con otras personas. En su mayoría, el 44% son individualistas, es decir, buscan buscan juegos de trivia y casuales para entretenerse y pasar el tiempo.

Juegan en diferentes lugares, pero nada como la comodidad del hogar. El 89% de gamers juegan en casa y tienen una alta disposición de compra en otras categorías que complementan su ecosistema de hasta un 30% adicional frente a un consumidor promedio: televisores, centros de entretenimientos, accesorios y sofás.

Oportunidades de mercado:

De acuerdo con la investigación, las marcas de teléfonos y tablets, son conscientes de que el desempeño de sus equipos a la hora de jugar se está convirtiendo en un factor cada vez más determinante en sus ventas. Además, plataformas de streaming que permiten generar comunidad, le han permitido a Amazon tener más de 100 millones de usuarios en Twitch y a Youtube tener generadores de contenido como HolaSoyGerman, con 4o millones de suscriptores.

De igual forma, se evidencia que el rango de edad con mayor densidad en este target es de 20 a 39 años, una población económicamente activa y con alto nivel de participación en las decisiones de compra en los hogares. Además, el crecimiento de esta categoría ha permitido que tenga múltiples formatos disponibles para pauta y que marcas como McDonalds, Red Bull, Doritos, Alkosto o Falabella lleguen a audiencias más diversas.

Autor

  • Florencia Gómez Forti

    Periodista y Social Media Manager especializada en tecnología y espectáculos. Comenzó su camino en el mercado IT de la mano de ITSitio y hoy es Editora de Contenidos para toda la región. Realiza coberturas especiales internacionales y nacionales para marcas como HP Inc. e IBM.

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Florencia Gómez Forti

Periodista y Social Media Manager especializada en tecnología y espectáculos. Comenzó su camino en el mercado IT de la mano de ITSitio y hoy es Editora de Contenidos para toda la región. Realiza coberturas especiales internacionales y nacionales para marcas como HP Inc. e IBM.

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