Lo nuevo de Ghost Recon de Ubisoft

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Estuvimos en Puerto Madero y conversamos con el Senior Designer de Ubisoft, Matthew Tomkinson,  de visita por el país con motivo de un nuevo lanzamiento de la saga del juego Ghost Recon.

Tom Clancy’s Ghost Recon Wildlands es un shooter militar ambientado en un mundo abierto masivo y sensible, el cual podrá ser jugado hasta por cuatro jugadores en modo cooperativo o en solitario. Los jugadores descubrirán la Bolivia del futuro, un país convertido en un estado fallido gracias al peligroso Cártel de Santa Blanca. Enviados tras las líneas enemigas, los Ghosts deberán desmantelar el cártel desde adentro, eliminando alianzas entre los capos y el gobierno corrupto y salvando a la población boliviana de la crueldad de El Sueño, el implacable líder del cártel. Para lograrlo, los jugadores tendrán completa libertad de decisión para lograr sus misiones como mejor les parezca y ver cómo reacciona el mundo a sus acciones.

Reproducimos a continuación una parte de la entrevista realizada por Santiago Figueroa, alias Morton, Jefe de Redacción de [IRROMPIBLES] que muy gentilmente nos autorizaron a compartirla con ustedes.

¿Qué tiene para ofrecer Ghost Recon en la actualidad?
“Cuando consideramos desarrollar un nuevo juego de Ghost Recon”, responde sin titubear, “nos preguntamos ‘¿qué define a esta saga?’ Y encontramos que, en su núcleo, se trata de un shooter táctico. Y cuando decimos táctico, nos referimos a que como jugadores tenemos el poder de decisión. Así que sentimos que un mundo abierto era una clara evolución para la franquicia, porque significaba más decisiones, libertad y la posibilidad de hacer lo que queramos. Nos enfocamos en diferentes estilos de juego, y dejamos que los jugadores lo vivan de la manera que quieran”.

¿Qué otras novedades nos vamos a encontrar en este título de la franquicia?
Matthew nombra algunas como “las armas y los ítems van a llamar la atención de los viejos jugadores, pero creo que lo más notable va a estar en el efecto de que tu equipo siga tus ordenes. Se siente más que nunca como un shooter táctico, más efectivo en este juego incluso que en los anteriores. Otra novedad interesante es que podemos usar múltiples vehículos, entre motos, camiones y avionetas”.

Otro aspecto importante es la personalización de armas. “El sistema de mejora de armas es muy amplio”, señala. “Se pueden personalizar por completo con ítems, y hay muchas posibilidades. Estamos hablando de más de sesenta armas y diez mil combinaciones posibles”.

Con Matthew hablando en plural, nos entró la duda de cuánta gente había detrás de ese ‘nosotros’. ¿Cuántos trabajaron en el desarrollo de Ghost Recon Wildlands?
La respuesta es abrumadora. “El juego comenzó a desarrollarse con un grupo limitado de personas, aproximadamente 20, y al final diría que alcanzó un pico de 500 personas. Involucró múltiples estudios, principalmente Ubisoft París, pero también trabajamos con gente de Newcastle, de Montpelier, Bucarest…”

Hay algo que a esta altura ya todos sabemos, pero queremos escucharlo en palabras de Matthew ¿De qué trata Ghost Recon Wildlands?
“Como todo juego de Tom Clancy, comienza con un planteo del estilo “¿Qué pasaría sí…?”. En este caso, pensamos ¿qué pasaria si los carteles de droga mexicanos tomaran Bolivia y lo convirtieran en un estado narco? Así nace esta organización llamada Santa Blanca, que es manejada por El Sueño, conocido como ‘el jefe de los jefes'” (lo dijo en español). “Estarás detrás de líneas enemigas y tu misión es derribar a El Sueño y a todos los demás líderes de la organización. El cartel está dividido en cuatro operaciones principales: la producción, el tráfico, la influencia (como la religión o los medios) y la seguridad. Tú puedes elegir cual operación quieres desarmar primero para llegar al jefe”.

Matthew afirma que es una historia original: “El juego es una creación completa, que parte del universo de Tom Clancy, con su estilo, pero no adapta ninguna obra en particular”. Dicho esto, no dejan de saltar a la vista varios elementos de la novela Clear and Present Danger, de 1989, en la cual Jack Ryan tiene que enfrentar una guerra con un cartel de droga en Colombia. Acá conocimos su adaptación cinematográfica como Peligro Inminente, con Harrison Ford. Pero entonces ¿por qué eligieron Bolivia?

“Cuando pensamos en un mundo abierto”, responde Matthew, “buscamos ciertas locaciones y nos dimos cuenta que Bolivia provee distintos ambientes y ecosistemas. Desde explorar la jungla hasta caminar por las montañas nevadas, o manejar por el desierto. Una vez que decidimos eso, pasamos dos semanas en ese país, conocimos todos los paisajes, la gente, los sonidos, todo, para que la experiencia se sienta lo más realista posible cuando los jugadores exploren ese mundo”.

Para los que no saben, la decisión de usar Bolivia como escenario fue polémica, tanto que el gobierno de ese país se contactó con la embajada francesa sobre el asunto. Ubisoft respondió con un comunicado oficial en el que aclara la cosa, pero aunque quisimos preguntarle a Matthew algo sobre esto, la verdad es que él no tenía ni idea porque se pasó toda la semana de avión en avión, entrevista en entrevista. Así que preferimos preguntarle en forma directa, ¿cuál cree que es la responsabilidad de contar esta historia en el mapa cultural, las magnitudes que este escenario ficticio puede tener sobre la cultura colectiva?

Matthew defendió la profundidad narrativa y minimizó el supuesto impacto. “No soy tan ambicioso para pensar que vamos a cambiar el mundo con nuestros juegos”, afirmó. “Pero creo que lo menos que podemos hacer es tratar de ser lo más honestos posibles al describir un país, y esa es la razón por la que visitamos ese lugar y tratamos de ser fieles a lo que vimos. Estoy bastante seguro que los próximos juegos de Ubisoft serán cada vez menos asuntos blanco/negro y empezaremos a ver historias más lógicas. En Ghost Recon nadie es malo porque es malo, todos tienen una historia compleja de cómo llegaron ahí, puestas en contexto. No se trata de matar a todos, hay a quienes podemos ayudar y hacer cambiar de opinión. Dicho esto, se trata de un juego, un shooter, un género”.

Hace unos días Ubisoft lanzó la beta abierta de Ghost Recon Wildlands y logró que más de 6.8 millones de personas probaran el juego, en un record histórico. El propósito de esta versión preliminar es detectar inconvenientes antes del día de lanzamiento, pero le remarcamos a Matthew como For Honor tuvo el mismo procedimiento y aún así, luego del lanzamiento sigue teniendo graves problemas de conexión.

“Durante la beta vimos bastantes cosas que ya hemos mejorado, tal cual fue el propósito de la misma”, indica Matthew, muy tranquilo. “Así que ahora tenemos un producto más robusto listo para ser lanzado. En el caso de For Honor creo que es un poco más problemático ya que su enfoque es multiplayer, pero en Ghost Recon, aún cuando tengas problemas de conectividad, el enfoque está en la campaña principal, así que eso es una ventaja”.

Para ver la entrevista completa de Santiago Figueroa ingresar en la pagina de [IRROMPIBLES] este link
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