Gaming

Desayuno de Gaming: Claves para conquistar el territorio

ITSitio.com reunió a algunos de los proveedores más importantes de hardware para preguntarles sobre el panorama local, pero sobre todo cuáles son las estrategias que los canales pueden encarar para hacer de esta movida un negocio permanente y muy rentable. Nos acompañaron: AMD, Asus/Republic of Gamers, Gigabyte, Kingston/HyperX, MSI y Thermaltake/Tt eSPORTS. Samsung —ausente con aviso, pero con mucho para decir— también nos ayudó a entender algunas de las claves de este negoción.

Realidades del mercado global. Hacia fines del año pasado, los despachos de PCs no estaban pasando por un buen momento, pero los envíos de PCs para jugadores (Gaming PCs) resistían esta tendencia, y crecían según IDC. Los despachos de PCs en el cuarto trimestre del año pasado llegaron a los 71,9 millones de unidades, cayendo más del 10% comparado con el mismo período del 2014. Pero las PCs de alto desempeño para juegos se mostraron como el segmento de más rápido crecimiento, según destacó PC World, disputándose esta marca con las All in One. Y es que los jugadores actualizan el hardware más rápidamente que otros usuarios.

Realidades del mercado global 2. Los ingresos provenientes de la realidad virtual (RV) y la realidad aumentada (RA) aumentarán desde los US$ 5.200 millones en 2016 a más de US$ 162.000 millones en 2020. Así lo informó IDC, ¿y adivinen qué…? Las ventas de hardware se llevarán la parte del león, que en este caso es más de la mitad, según reportó Business Insider. Una buena estrategia puede ayudar a los canales a subirse a este tren, que parece imparable.

Discutir los avatares del mercado de Gaming parecía una excelente idea y, para ponerla en marcha, nada mejor que un desayuno al estilo ITSitio.com en Pizza Cero Recoleta, con la presencia de lo más granado del espectro de proveedores de hardware. Formaron parte de este encuentro (una verdadera cumbre, vamos), AMD, Asus/Republic of Gamers, Gigabyte, Kingston/HyperX, MSI y Thermaltake/Tt eSPORTS.

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“Definitivamente el mundo que antes conocíamos como Gamer Extremo o Entusiasta dejó de ser hace tiempo un negocio de nicho —arrancó Carlos Santabaya, Senior Channel Manager para Sudamérica de Habla Hispana de AMD—. Hoy es todo un segmento que a su vez se subdividió”. En este orden, Santabaya destacó el cambio radical en las necesidades de los usuarios, y agregó: “En AMD segmentamos ese gran negocio en tres. Una categoría donde entra el Game eSport, donde hay necesidades de alta definición y buen desempeño en el streaming. Otra categoría que apunta a los juegos de más alto rendimiento, y ahí sí empieza a ser crítica la performance del equipo. Y una tercera categoría que combina este mismo perfil con la posibilidad de vivir una experiencia de realidad virtual de alta calidad”.

“Definitivamente el mundo que antes conocíamos como Gamer Extremo o Entusiasta dejó de ser hace tiempo un negocio de nicho» – Carlos Santabaya, AMD

AMD fabrica procesadores, chipsets y tarjetas gráficas, y están —como gusta decir a Santabaya— “en el centro de los dispositivos”. Gaming es, desde hace tres años, uno de los focos principales de AMD, “junto con las aplicaciones que van a llegar a través de realidad virtual”, puntualizó el gerente de Canales.

“Creo que, al principio, la RV era sinónimo de equipos de alto desempeño, supercaros —apunta Ramiro Magnone, Territory Manager de MSI para la Argentina, Paraguay y el Uruguay. Pero hoy la tendencia que se está marcando de parte de los fabricantes es justamente tratar de que la RV no sea nada más que un nicho”. Para Magnone tanto las placas de video como el resto del hardware necesario para correr RV serán mucho más accesibles de lo que se podría esperar (con la excepción, al menos por ahora, de los cascos de RV: una oferta que en la Argentina no es nada común). “Creo que estamos preparándonos para lo que podría ser el futuro. La RV es algo que debería haber llegado para quedarse”, definió el hombre de MSI. La marca está también muy enfocada en el segmento Gamer, y tratando de armar el ecosistema, según explicó Magnone.

«La RV es algo que debería haber llegado para quedarse” – Ramiro Magnone, MSI

Para Jeremías Labardén, gerente en la Argentina de la unidad de negocios de Productos de Gaming de Gigabyte, tal vez esta tendencia no llegue a hacerse masiva en la Argentina en el mediano plazo, “pero claramente no es y no parece encaminado a ser algo de nicho”. Labardén coincide con buena parte de los asistentes en que las tecnologías se están haciendo sumamente accesibles. Pero no es una cuestión de un solo componente performante a bajo costo. El consumo energético también entra a tallar en el precio. “Tal vez la placa de video no se encarece, pero sí la fuente de alimentación”, aclaró. Antes, para soportar una VGA (adaptador de video) de US$ 800, había que pagar US$ 200 más por la fuente. “De un tiempo a esta parte hubo una reducción en el costo de estas nuevas tecnologías”, señaló, y la consecuencia es que una todo el sistema se vuelve más accesible. “Para soportar una VGA de este tipo, ya no es necesaria una fuente de 850 a 1000 Watts”.

RV (con sus variantes), y eSports —la disciplina que posiciona a los videojuegos competitivos como una verdadera pasión de multitudes, con equipos esponsoreados y premios millonarios— tomaron buena parte de la charla a lo largo del desayuno. Según Fabio Selvaggio, Marketing Manager de Asus, “la idea es que los canales se metan en estas cosas de a poco. La realidad es que las marcas deberíamos hacer ruido con esto, y a su vez mencionar a los partners del canal con los que trabajamos para tratar de meterlos. Para el reseller es difícil encarar este tema por sí solo, no tiene cómo subirse”.

«De un tiempo a esta parte hubo una reducción en el costo de estas nuevas tecnologías– Jeremías Labardén, Gigabyte

Según Gabriel Ochoa, Sales Manager de Samsung Electronics Argentina, “el segmento de Gaming es uno de los que ofrece mayor oportunidad de crecimiento y desarrollo en los próximos años. Se trata de uno de los segmentos que ofrece la más alta tasa de penetración de productos Premium y de última tecnología. Desde Samsung, afianzando nuestra misión de ofrecer los productos más innovadores acercando las nuevas tecnologías a la gente, hemos desarrollado un portfolio de Monitores Curvos enfocados en el Segmento Gaming”.

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HARDWARE, ACCESORIOS, COMUNIDADES

Angel Brozman, Territory Manager para el Cono Sur de Thermaltake y Tt eSPORTS, adelantó que esta última está desarrollando varios accesorios para complementar la movida inmersiva de los juegos basados en RV. “Buscamos una experiencia más inmersiva. Hasta ahora sólo fue visual y auditiva, pero queda el tacto, el poder interactuar con los objetos”. La brand de Thermaltake está creciendo consistentemente con accesorios en todo el segmento Gamer, particularmente para la práctica de los eSPORTS: una tendencia ya consolidada a nivel internacional (y en el Cono Sur quienes la ha madurado más son los chilenos).

“El juego más conocido, el que tiene más visibilidad es League of Legends. Riot Games (su creador) está subvencionando a estos equipos de jugadores, les paga un sueldo, les da una obra social”. A la Argentina, por ahora, sólo llega el eco de la movida. Las apuestas fuertes de los desarrolladores estuvieron en Brasil, México y Chile. “Nuestro foco y nuestra fortaleza está en desarrollar productos y accesorios para este público: teclados mecánicos y con macros, mouses configurables con botones customizables, headsets, placas de sonido externas…” La clave, destaca Brozman, es la personalización de la experiencia. De las bondades de esa experiencia depende, en muchos casos, que un jugador acceda a la bolsa de premios o quede en el camino.

Brozman sostiene que todavía persiste el mito del jugador solitario, encerrado en su cuarto. Internet mediante, y si bien sigue habiendo jugadores solitarios, hoy se juega (y se compite en comunidad). Por este motivo, es importante que el partner que se quiera subir a la movida del Gaming se acerque a esas comunidades en línea. Ariel Plabnik, Country Manager de Kingston para la Argentina, Bolivia y el Uruguay, no sólo destacó la importancia que para la marca HyperX (que si bien es de Kingston, intentan posicionar de manera separada) representan los eSports, sino que dio ejemplos concretos de cómo está impulsando la movida a escala local y regional. “Empezamos hace cinco años a patrocinar al equipo Isurus Gaming (con gaming houses en la Argentina y Chile), uno de los equipos más grande de América Latina, con excepción de Brasil, y coincidió con el crecimiento de lo que fue el cambio del modelo marca de parte HyperX, que hoy está totalmente estandarizado. Hemos tenido una experiencia genial con eSports”. La idea, reconoció, es ampliar ese acuerdo el año que viene, en derredor a determinadas líneas de productos. Plabnik adelanta que están llegando nuevos modelos de sus productos para Gaming a fin de año y durante el primer semestre del año que viene. En el mismo sentido, Magnone comentó que a escala global MSI y Blizzard está patrocinando un millonario torneo de Overwatch (un muy popular juego de FPS para equipos, que está dando mucho que hablar).

Con todo, a escala local, el eSport no se encuentra todavía maduro. Y los grandes encuentros de videojuegos (como Technofields, o la próxima AGS) no parecieran estar alineados para darles impulso. Labardén, de Gigabyte, señala que en los eventos locales el foco está puesto en el contenido que pueda aportar el proveedor de hardware, mientras que en los mercados desarrollados, este componente es menos relevante en comparación al despliegue de los torneos de eSports. La mesa coincidió, además, que la cercanía de los eventos (en el transcurso de pocas semanas se producen tres o cuatro), tampoco está ayudando a jerarquizar la asistencia. “Hemos cruzado bases de datos de los asistentes a los eventos, y hay un porcentaje muy alto que se repite, más de la mitad”, reconoció Plabnik.

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CLAVES PARA ENTENDER EL NEGOCIO

La potencial baja de aranceles de importación en la Argentina, de la cual no se tienen aún mayores precisiones, no afectaría en gran medida el mercado local de hardware para videojuegos, siempre y cuando la medida se aplique de manera equitativa. “Si se achica la brecha —destaca Santabaya, de AMD— puede haber gente que elija comprar a un proveedor local y tener soporte local. Ahí el partner puede hacer la diferencia, dependiendo del nicho”.

Con todo, es necesario que el partner del canal se especialice. “Si no se especializa, cada vez se le achicará más el espacio de acción. Si te vas a poner a publicar en Mercado Libre, la diferenciación es por precio. En ese contexto, si a un gran retail como Compumundo o Frávega se le ocurre ganar market share, quedás afuera”. La experiencia de HyperX con sus HyperX Specialists (una decena de canales muy especializados, que la marca está apoyando con exclusividades en los lanzamientos por tiempo limitado, y llevándolos a los eventos de Gaming) es sumamente positiva. Ochoa, de Samsung Electronics, destaca distintos estudios que muestran un panorama muy prometedor dentro del segmento Gaming. “Sin dudas, hay una oportunidad única para los canales de la industria. En la Argentina el gamer está habituado a adquirir este tipo de tecnología en resellers especialistas y el nivel de inversión es muy alto. Seguramente aquellos que apuesten a desarrollarse y logren posicionarse como proveedores para este nicho tendrán excelentes oportunidades de expandir sus negocios”.

Con todo, especialización implica también una gestión profesional del negocio. En la mesa reconocieron que es difícil derivar recursos al canal si éste no es capaz de hacer un adecuado reporte de los resultados obtenidos con esos recursos.

Santabaya añadió otro factor a la ecuación: evolucionó la forma de comunicar, la manera en que se llega al consumidor, que ahora incluye las redes sociales y características antes impensadas, como la reputación online. “Algunas líneas están completamente dominadas por la venta electrónica”. Reputación y vinculación online mediante, el corolario de todo esto es que no necesariamente un retail con gran superficie puede tener mayor éxito que uno pequeño. El trato personal, la capacidad de hablar el mismo idioma que el gamer puede hacer la diferencia hoy más que nunca. “Escuchar” lo que se habla en las comunidades online y las redes sociales puede ayudar a entender las demandas y a posicionar la oferta (por ejemplo, diferenciándola por el tipo de atención o expertise, y por cercanía geográfica). Selvaggio hace aquí un mea culpa: “Me parece que las marcas tenemos que ayudar a los canales a vincularse con las comunidades. Recopilar la data de las comunidades y compartirla. Para el reseller es difícil”.

Los juegos más populares no son necesariamente los que requieren el hardware más performante o caro. En este sentido, es importante entender y segmentar la oferta para satisfacer la demanda del público gamer, que suele ser exigente. “No hace falta que sepas el nombre de todos los teclados o placas de video —dijo Magnone—. En placas de video, por ejemplo, lo que tenés que poder hacer sí o sí es segmentarlas, en base a rendimiento, al ticket, etc. Pero si te querés subir a la ola tenés que encontrar una marca donde la relación entre precio y rendimiento esté equilibrada. No hace falta que compres la primera marca muy cara, o la peor muy barata. La tendencia hoy es encontrar el mayor rendimiento lo más barato posible, para llegar a más consumidores”. De más está decir que las marcas ya trabajan sobre esta segmentación, estandarizando la oferta para cada segmento de jugador (sobre esto, ver la segmentación que al principio de esta nota hace Santabaya de AMD). Incluso dentro de RV, esta segmentación también es posible y se va a percibir mejor en la medida que la movida se haga masiva. ¿Cuál es el rol del canal?, se preguntó Santabaya. Asesorar y ayudar al cliente, permitiéndole descubrir y ofreciéndole lo que necesita. “Ahí es importante saber a qué apunta el usuario y su capacidad adquisitiva”.

Autor

  • Pamela Stupia

    Editora de ITSitio para toda la región. Comenzó su camino en medios gráficos y digitales hace más de 10 años. Escribió para diario La Nación y revista Be Glam del mismo grupo.

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Pamela Stupia

Editora de ITSitio para toda la región. Comenzó su camino en medios gráficos y digitales hace más de 10 años. Escribió para diario La Nación y revista Be Glam del mismo grupo.

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