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AMD lanzó su iniciativa de realidad virtual Liquid VR

Inicialmente, la iniciativa está materializada en un kit de desarrollo de software (SDK) entregado a un grupo selecto de desarrolladores. A través del SDK, la empresa brinda acceso a una serie de avances de procesamiento en su hardware orientados a reducir la latencia y mejorar la compatibilidad de dispositivos y la calidad de los contenidos.

Raja Koduri, CTO de gráficos de AMD, se refirió a la realidad virtual como “la próxima frontera de la computación visual”, indicando que los actuales anuncios son sólo el comienzo y que AMD busca llevar a la realidad virtual a la plena presencia, o foto-realismo. Para llegar allí, se requerirá “plena integración sensorial”, dijo el CTO, junto con CPUs y GPUs escalables y aceleradores de hardware, los cuales serán un componente crucial.

El camino a la realidad virtual, según Kaduri, requiere el cumplimiento de dos reglas: no quebrar la presencia, y “si tu CPU y GPU no pueden seguir el paso, los descartas”. El ecosistema completo, desde la pila de gráficos hasta el drivers y los periféricos, o incluso la pila de procesamiento de audio, deben trabajar armoniosamente, señaló el directivo. Y para subrayar esto en el anuncio de Liquid VR, AMD involucró varios socios, incluyendo a Oculus y a Crytek.

Si bien los juegos son la principal aplicación para la realidad virtual, Koduri indicó que le atraen igualmente las posibilidades en educación, medicina, entrenamiento y simulación, junto con Big Data y visualización. En otras palabras, AMD está invirtiendo serios recursos en realidad virtual.

Entre las características que habilita Liquid VR se encuentran Latest Data Latch, Asynchronous Shaders, Affinity Multi-GPU y Direct To Display. Muchas de estas tecnologías apuntan a re-imaginar la forma en que los cuadros son renderizados, procurando eliminar hasta el último milisegundo de latencia entre el movimiento de la cabeza y la visualización (o “movimiento a fotones”, para usar la frase de AMD). Por ejemplo, Latest Data Latch se asegura de que, cuando la GPU toma o bindea datos, esté usando la última pieza de información en el seguimiento de la cabeza antes de que comience VSync. Layla Mah, líder de diseño de ingeniería en AMD, dijo que la antigua forma de hacer las cosas implicaba obtener cualquier información que estuviera presente (antigua o nueva) y renderizarla, pero ahora los desarrolladores pueden asegurar que el casco esté capturando y mostrando el más reciente movimiento.

El anuncio de AMD se produjo en el marco del evento GDC, en el cual se produjeron una serie de anuncios en torno a diversas APIs, incluyendo a DirectX 12 y OpenGL. AMD indicó que aprovecha en gran medida la ingeniería de su API Mantle, pero que Liquid VR estará habilitada en todas las APIs relevantes.

Autor

  • Pamela Stupia

    Editora de ITSitio para toda la región. Comenzó su camino en medios gráficos y digitales hace más de 10 años. Escribió para diario La Nación y revista Be Glam del mismo grupo.

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Pamela Stupia

Editora de ITSitio para toda la región. Comenzó su camino en medios gráficos y digitales hace más de 10 años. Escribió para diario La Nación y revista Be Glam del mismo grupo.

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