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AMD asegura que Vulkan absorbió lo mejor de Mantle

La semana pasada AMD recomendó a los desarrolladores de juegos usar las APIs gráficas Vulkan, del Khronos Group, y DirectX 12, de Microsoft, en lugar de su propia API Mantle. Luego aclaró que Vulkan absorbió las características clave de Mantle, agregando la ventaja de no ser propietaria. Esto explica por qué AMD recomienda a Vulkan, pero no define el futuro de Mantle.

ATI Technologies, y luego AMD, siempre se basaron en estándares abiertos para integrar a sus productos de hardware. A diferencia de Intel y de Nvidia, ni ATI ni AMD invirtieron en herramientas, middleware o plataformas propietarias para mejorar la performance o las ventas de sus productos. Por eso fue una sorpresa que AMD lanzara Mantle hace un par de años, aunque, analizándolo a la distancia, resultó un paso lógico. Las GPUs modernas son notablemente complejas y contienen un gran potencial escondido que no puede aprovecharse con APIs tradicionales. Además, los subsistemas gráficos en general (considerando no sólo a la GPU, sino también drivers, software, sistema operativo, etc.) no son muy eficientes. Como resultado, AMD necesitaba una API con la cual pudiera explotar al máximo a su arquitectura GCN y mejorar la performance del hardware Radeon en relación a las placas Nvidia GeForce.

Los principales objetivos que perseguía AMD con Mantle eran mayores índices de cuadros, menor latencia de rendering, menor consumo energético de la GPU, mejor uso de CPUs multi-núcleo y una reingeniería de características tales como rendering de cuadros divididos. Muchos de esos objetivos se lograron con Mantle, por lo que muchos juegos que soportan Mantle dan ventajas a los adaptadores gráficos AMD Radeon.

El problema de las APIs propietarias es que son costosas para desarrollar y mantener. Si existe una API estándar multiplataforma que ofrece las mismas ventajas de Mantle, entonces esta última no es algo en lo que a AMD le convenga invertir. Según lo informado por la empresa, AMD trabajó conjuntamente con Khronos y muchas partes de Mantle se conviertieron en parte de Vulkan.

“El Khronos Group eligió a las mejores partes de Mantle para formar las bases de Vulkan”, dijo Robert Hallock, el líder de marketing técnico global en AMD.

Vulkan es una nueva API de alto rendimiento que brinda acceso a los gráficos y el cómputo de las GPUs modernas usadas en diversos dispositivos. Al igual que Mantle, la API Vulkan permite un control explícito de la GPU, minimizando el volumen del driver y habilitando un multithreading eficiente de la CPU. Dado que Vulkan eventualmente estará en todas las clases de hardware, tiene mucho sentido para AMD enfocarse en esta API.

“Vulkan pavimentó el camino para un renacimiento de los juegos multiplataforma con calidad excepcional de imágenes, características y performance”, agregó Hallock.

Oficialmente, AMD no quiere proclamar la muerte de Mantle. En cambio, pareciera que en el futuro Mantle se convertirá en una API para ciertos desarrolladores de juegos que colaboran con AMD y quieren aprovechar el uso exclusivo de las características del hardware Radeon antes de que cuenten con soporte de Vulkan, OpenGL o DirectX. En resumen, las próximas versiones de Mantle seguramente se volverán aún más propietarias dado que no estarán disponibles para todos.

Las APIs gráficas propietarias suelen tener vidas cortas, a menos que la plataforma a la que apuntan prospere y desplace a otras plataformas con APIs abiertas. Como ejemplo, las APIs 3dfx Glide y S3 Graphics Metal brindaban gran cantidad de ventajas para sus respectivos chips gráficos, pero ATI y Nvidia, basándose en DirectX y en OpenGL, las dejaron fuera del mercado. Por tal motivo, es claro que invertir en Mantle no es lo que le conviene hacer a AMD en estos días.

Autor

  • Pamela Stupia

    Editora de ITSitio para toda la región. Comenzó su camino en medios gráficos y digitales hace más de 10 años. Escribió para diario La Nación y revista Be Glam del mismo grupo.

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Pamela Stupia

Editora de ITSitio para toda la región. Comenzó su camino en medios gráficos y digitales hace más de 10 años. Escribió para diario La Nación y revista Be Glam del mismo grupo.

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