Gaming

El estado de las aplicaciones de gaming 2018

Si los dispositivos móviles han aumentado constantemente en los últimos años, el apartado del gaming en dispositivos móviles se ha disparado al compartir las aplicaciones y el gran volumen de instalaciones en esta categoría, que es, sin duda, el mayor en la tienda de aplicaciones.

Por Shani Rosenfelder, Head of Content & Mobile Insights en AppsFlyer

Para comprender la dinámica de este campo altamente competitivo, nuestro último reporte sobre el estado del apartado del gaming 2018 profundiza en los insights clave que configuran el espacio.

La sofisticación de la app móvil de juegos apunta a tendencias interesantes en lados opuestos del espectro del gaming:

1) La abundancia de teléfonos inteligentes potentes pero económicos ha permitido a los juegos avanzados de Midcore & Strategy establecer aún más el género, ahora con un 60% de las descargas de gaming en general.

2) La participación de los juegos Hyper Casual “pick up and play” en la gráfica de la instalación de aplicaciones se disparó 3,5 veces en 2018, pero aún así solo reclama un poco más del 5% de las descargas de gaming. Se espera que esta cifra crezca aún más en 2019 a medida que otros intenten clonar su éxito. Sus juegos casuales para padres siguen siendo un género muy popular con un 30% de participación.

El oeste va hacia el este: El número de instalaciones no orgánicas de aplicaciones occidentales en el este de Asia ha aumentado un 80%. A pesar de las enormes recompensas que se obtendrán de esta región, es decir, la gran escala de China y la calidad de Japón, no está exenta de desafíos, entre ellos la localización y la burocracia.

Los anuncios impulsan más del 50% de los ingresos en varios géneros. La monetización de anuncios in-app no solo se está yendo a los juegos Hyper Casual, sino que también se ha convertido en un bastión en los juegos casuales con una división de casi 60-40 que favorece la monetización de anuncios frente a las compras in-app. Por el contrario, no se puede decir lo mismo de los juegos Midcore y Strategy, donde el 70% de todos los ingresos aún provienen de las compras. Se espera que estas tendencias continúen a largo plazo.

Los jugadores tienen 3,5 veces más probabilidades de convertirse en usuarios de pago en mercados desarrollados frente a mercados emergentes. Los usuarios de aplicaciones impulsadas por el marketing en mercados desarrollados como Japón y Australia están consistentemente en las 3 categorías principales por hacer compras in-app con un promedio de 3,5%, mientras que los mercados emergentes como Indonesia y Brasil tienen solo una tasa de conversión del 1%.

El costo por instalación de iOS es más del 50% superior al de Android: $1.35 frente a $0.89. La brecha de la plataforma es más clara en las aplicaciones de Casino y Hyper Casual, así como en Brasil y Alemania. En Estados Unidos hubo una diferencia del 47%.

El estado de las aplicaciones de gaming 2018

Sobre el reporte

Muestra de datos

Duración: esquemas de tiempo variados a lo largo de 2018 (consulta las tablas para obtener información específica)
Instalaciones no orgánicas (NOI, en inglés ): 2.1 mil millones desde 5,500 aplicaciones (mínimo de 3,000 por trimestre)
Aplicaciones que miden compras in-app: 2,500
Aplicaciones que miden los ingresos por anuncio in-app: 1,110
Instalaciones con datos de costo: 30 millones a partir de 1,200 aplicaciones.
Sólo se mostraron los puntos de referencia con validez estadística por cortador seleccionado.

Grupos de categoría

Los datos recopilados en este reporte se basan en las siguientes agrupaciones de subcategorías de gaming según se enumeran en las tiendas de aplicaciones:

1) Midcore & Strategy: aventura, simulación, acción, juego de rol, estrategia, arcade, carreras.
2) Casual: casual, rompecabezas, cartas, tablero, palabras, educativo, trivias.
3) Hyper Casual: aplicaciones con al menos el 70% de los ingresos impulsados por anuncios.
4) Casino: aplicaciones de casino social.

Autor

  • Florencia Gómez Forti

    Periodista y Social Media Manager especializada en tecnología y espectáculos. Comenzó su camino en el mercado IT de la mano de ITSitio y hoy es Editora de Contenidos para toda la región. Realiza coberturas especiales internacionales y nacionales para marcas como HP Inc. e IBM.

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