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Metaverso como canal de ventas: ¿Sí o no?

En América Latina, de manera incipiente, el metaverso comienza a permear, tanto en el ámbito de los decisores empresariales como del público. La pregunta del millón es si este ecosistema de tecnologías y plataformas puede, en el corto plazo, servir como canal de ventas. ITSitio.com buscó la respuesta en distintos ámbitos: vendors, consultores, agencias y prestadores de servicios.

Un estudio de PwC muestra que, como resultado del COVID-19, los consumidores cambiaron su estilo de vida y sus hábitos de compra, y pareciera que muchos de estos se arraigaron y, de hecho, se fortalecerán en los próximos seis meses. Por la pandemia, el 63% de los consumidores encuestados afirmó que ya aumentó sus compras en línea, mientras que el 42% redujo las compras presenciales. El relevamiento (que incluye las opiniones de 9.069 personas en 25 países y territorios) muestra además que, hacia el futuro, estos consumidores esperan continuar haciendo lo mismo:

  • El 50% espera hacer más compras en línea.
  • El 46% planea cocinar más en el hogar.
  • El 41% hará más actividades de recreación/ocio en el hogar.
  • El 41% comprará más en tiendas minoristas que ofrezcan servicios eficientes de entrega/cobro.
  • El 22% comprará menos en tiendas físicas.

Por otro lado, el impacto de la realidad virtual (VR) y el metaverso como canal de consumo recién se está empezando a ver, pero son temas que tanto empresas como tiendas minoristas deberían tener en cuenta. A nivel mundial, el 32% de los consumidores encuestados afirma que compró productos porque los probó o navegó en tiendas a través de la VR, y el 19% usó la realidad virtual para comprar artículos de lujo. Además, el 45% espera aumentar sus gastos en el futuro a través de la realidad virtual.

Metaverso como canal de ventas: ¿Sí o no?Las empresas que buscan establecer relaciones de confianza con los consumidores deberán invertir en análisis de datos para comprender mejor los deseos y necesidades de los clientes, así como sus comportamientos. “La convergencia de las tiendas físicas con las compras en línea a través de diferentes dispositivos definió la experiencia omnicanal de los consumidores. La realidad virtual y el metaverso ahora suman una dimensión completamente nueva. Si bien el metaverso sigue siendo un canal emergente, las empresas y las tiendas minoristas deberán considerarlo cada vez más en un futuro cercano”, opinó Martín Tarrío socio de PwC Argentina.

¿Qué es el metaverso?

Metaverso como canal de ventas: ¿Sí o no?
Norberto Montero

Consultado por ITSitio.com, Norberto Montero, socio de PwC Argentina y líder de Consultoría, definió: “El metaverso promete un mundo digital 3D asombrosamente realista donde se podrá, por ejemplo, comprar y vender bienes y servicios, firmar y hacer cumplir contratos, reclutar y capacitar talentos e interactuar con clientes y comunidades”. En este orden, Montero considera que se trata de un mundo digital “en el que tanto empresas como consumidores transitan entre múltiples experiencias ofrecidas por distintos proveedores”. Para el consultor existen seis conceptos claves que deberían tenerse en cuenta detrás del metaverso:

  1. Economía: las criptomonedas, los tokens no fungibles (NFT) y otras monedas digitales basadas en blockchain, probablemente, moverán el intercambio de valor en el metaverso.
  2. Interoperabilidad: para que el metaverso sea una realidad, es necesario que exista una interoperabilidad sin fisuras entre los usuarios y las plataformas.
  3. Gobierno corporativo: el metaverso requerirá reglas de participación para los usuarios, pautas sobre cómo puede cambiar con el tiempo y mecanismos de control.
  4. Identidad: se necesitarán identidades digitales fiables -para las personas, los activos y las empresas- que sean compatibles en todas las plataformas.
  5. Experiencia: en un mundo digital 3D compartido, permanente e inmersivo, se podrán ofrecer experiencias únicas basadas en las creencias, ideales y gustos que se manifiesten en las preferencias de cada usuario.
  6. Continuidad: cuando los usuarios se desconecten del metaverso, éste y los demás participantes continuarán sus actividades sin interrupción.

—¿Qué tipo de diagnóstico o evaluación previa deberían hacer estos negocios en América Latina para saber si el metaverso y la RV pueden servir como canales de venta o experiencia de cliente?
—Es necesario desarrollar una estrategia identificando los conceptos clave, los gaps por cerrar y las oportunidades a largo plazo que puede ofrecer el metaverso a cada empresa y luego, con esa base, tomar las primeras medidas que deberán contemplar la seguridad a nivel de servicios, para que, independientemente de a dónde se dirijan sus activos, mantengan la operabilidad de sus negocios. Puede que sea necesario que tengan que mejorar sus capacidades y atraer talento nuevo para cubrir las brechas de conocimiento, así como adoptar nuevos enfoques respecto a los datos y las relaciones comerciales.

—¿Qué condiciones deberían darse en el mercado regional (Latinoamérica) para que estas plataformas o medios de comercialización (metaverso, sobre todo) exploten, se vuelvan masivos?
—Resulta relevante destacar que todavía falta mucho para la prometida interoperabilidad del metaverso donde las empresas y los consumidores, puedan vivir la experiencia sin problemas. Esta capacidad de conexión requerirá de una nueva arquitectura de Internet, denominada web 3.0, en la que los innovadores e inversores están trabajando actualmente, será una estructura descentralizada con innumerables plataformas interoperables.

—¿Qué proveedores de servicios o vendors serán los que más se beneficien con estas plataformas?
—Muchas compañías podrían beneficiarse si se centran en las oportunidades disponibles en la actualidad y en desarrollar las capacidades que les ayudarán a alcanzar el éxito en el metaverso el día de mañana. Al momento, es importante que se enfoquen en actualizarse.

También será necesario que las organizaciones trabajen en transmitir confianza ya que esta tecnología y sus componentes actuales, ofrecen nuevos retos en materia de ciberseguridad, privacidad, cumplimiento normativo, reputación de marca y lucha contra el fraude.

De la ciencia-ficción a la realidad

Adrián De Grazia, Argentina Country Lead & Americas Inside Sales Director de Intel, recuerda que el término metaverso fue acuñado por el escritor Neal Stephenson, más exactamente en su novela de 1992, Snow Crash. En el último tiempo, el metaverso se ha visto masificado y ha llegado a representar una verdadera revolución para las experiencias digitales, al menos tal y como ha sido planteado hasta ahora. Para Intel, el metaverso podría, incluso, ser considerado como la próxima gran plataforma informática después de la red mundial y los dispositivos móviles”.

Metaverso como canal de ventas: ¿Sí o no?
Adrian de Grazia

“Hemos trabajado en el desarrollo y posicionamiento constante para una Internet persistente e inmersiva, y con el metaverso, alcanzaremos una convergencia utópica del potencial impulsado por la Ley de Moore: una aspiración para habilitar entornos enriquecidos de realidad virtual (VR) y aumentada (AR), en tiempo real y con una interconexión global que permitirá a millones de personas jugar, colaborar, trabajar y socializar de una forma completamente nueva”, agrega el ejecutivo.

“En el apartado gamer, los procesadores Intel Core han brindado algunas de las mejores experiencias de juego durante décadas, y son particularmente buenos en el rendimiento de subproceso único que es fundamental para una experiencia de juego disfrutable. Gran parte de los juegos actuales, las experiencias de VR/AR y las animaciones realistas en películas se crearon en PC, bajo estaciones de trabajo con tecnología Intel. Por otra parte, en la nube y los centros de datos, los procesadores Intel Xeon están optimizados para latencias de transacción mínimas y rendimiento máximo. Finalmente, los procesadores de borde de Intel, las unidades de procesamiento de infraestructura, los arreglos de compuertas programables en campo y las soluciones 5G cierran esta brecha entre la nube y el borde, lo que será fundamental para el metaverso informático masivo y distribuido”, sintetiza De Grazia.

—¿Estamos muy lejos de que sea algo masivo?
—Estamos en la cúspide de la próxima gran transición en la informática, y hay muchas razones para creerlo. Nos encontramos en un momento que permitirá la computación persistente e inmersiva a escala: las animaciones generadas por computadoras que pueden ser vistas en las películas más actuales es casi indistinguible de las imágenes de acción en vivo; los últimos lanzamientos de videojuegos entregan experiencias gráficas realistas; y las pantallas VR y AR han tenido un avance explosivo en años recientes, creando así experiencias sumamente inmersivas. Para que el metaverso sea masivo, necesitamos de una capacidad informática más poderosa en varios órdenes de magnitud y un acceso a tiempos de espera reducidos en una multitud de factores, por lo que toda la infraestructura de Internet necesitará de actualizaciones importantes, tanto en hardware como en software.

¿Cómo pueden hacer las organizaciones para empezar a aprovechar lo mucho o poco que ya hay?
—Para que las organizaciones puedan aprovechar las tecnologías vinculadas al metaverso, es importante que tengan la flexibilidad suficiente como para fomentar el cambio de sus procesos. Esto implica estar predispuestos a aprender sobre este nuevo entorno y a tener una mentalidad ágil que permita que las nuevas tecnologías sean adoptadas. Para que la transición hacia el metaverso sea más rápida, hay que destacar sus beneficios, que vienen dados por la capacidad de conectar a millones de personas simultáneamente en un entorno social completamente virtual, mediante avatares personalizados.

¿Puede ser un canal válido de contacto con el cliente o ventas, sumado a otros? ¿Cómo sería eso?
—Claro que sí. De hecho, la pandemia ha obligado a muchos a confiar en la tecnología digital como la mejor forma de comunicarse, colaborar, aprender y mantener nuestras vidas. Además, el potenciamiento de las tecnologías financieras digitales descentralizadas, como el Blockchain, ha suscitado modelos comerciales que alientan a las personas a desempeñar su propio papel en la creación de estos metaversos.

Con todo, explica De Grazia,para que el metaverso sea verdaderamente persistente e inmersivo, a escala y accesible para miles de millones de personas en tiempo real, se requiere de la superación de diversas brechas: un aumento de 1.000 veces en la eficiencia computacional actual, razón por la que estamos preparando muchos avances en transistores, empaques, memoria e interconexión que ayudarán a facilitar el proceso. Más allá de las mejoras de hardware, también necesitamos nuevos algoritmos y arquitecturas de software para alcanzar este objetivo”.

Metaverso y marketing

Para la agencia creativa Wunderman Thompson, que tiene presencia en 90 mercados con más de 200 oficinas, el Metaverso es, a grandes rasgos, “un ecosistema de realidad virtual”. En un reciente informe titulado “Metaverso, hasta el internet y más allá”, lo definen como “una internet inmersiva donde se puede acceder a realidad aumentada (virtual) e interactuar con entornos y personas en formatos digitales. Lo más difícil es definir algo sobre lo cual estamos atravesando sus primeros pasos. En el pasado hemos realizado informes globales e incluso los líderes de las empresas mundial aún no logran unificar criterios sobre qué es, y aún más, hacia qué va a evolucionar el metaverso”, aclara Alejandro Francolini, director de MarTech para la Argentina y Chile de Wunderman Thompson.

Metaverso como canal de ventas: ¿Sí o no?
Fuente Wunderman Thompson

La cantidad de aplicativos que puede llegar a tener en los próximos tres o cinco años, son casi imposibles de predecir. A grandes rasgos, como decimos en el informe, lo entendemos como un ecosistema que es una extensión virtual de lo que sucede en lo físico, pero, de ninguna manera, lo pensamos como algo independiente. Pensar lo que plantea el Metaverso en términos de “mundo físico-mundo virtual”, es desconocer que la grandísima mayoría de nosotros vivimos atravesados por la virtualidad una grandísima parte de nuestro tiempo (ya sea en computadoras, celulares, consolas, etc.). En cuanto a qué plataformas, son realmente muchas. Algunas de las más grandes son Decentraland, Sandbox, Spatial, Zepeto, Horizon Worlds (propiedad de Meta y requiere casco de realidad virtual, que el resto todavía no). En cuanto a gaming, Roblox y Fornite son dos de las más grandes. En cuanto a las tecnologías, principalmente Web3, Blockchain (realizado sobre web3), Unreal Engine son las principales”, agrega Francolini.

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Fuente Wunderman Thompson

Se estima que a nivel mundial más del 70% de las personas que analizamos escucharon hablar de Metaverso y que ya hay más de 300 millones de personas dentro de algún tipo de mundo virtual, asegura el ejecutivo de Wunderman Thompson. En Latinoamérica (como en el resto del mundo) la gran mayoría de la gente que utiliza o está familiarizada con el Metaverso tiene entre 10 y 35 años. El 10% de gamers de Latam, ya ingresaron al Metaverso en alguna de sus formas. En términos de menciones por país, en casi todos los países al menos el 10% de la gente habla/habló de Metaverso en redes: México, Brasil y Argentina lideran con más de 25% de las personas habiendo hablado del tema. Meta, cuestiones de negocios, los NFTs y las criptomonedas son los tópicos más buscados. El 90% de los retailers en Lationamérica, considera que el metaverso va a modificar la forma de comprar. Según estudios realizados hay un porcentaje importante de gente (casi 40%) que tiene dudas o le preocupa cómo pueda evolucionar el concepto.  En Argentina, 12 de cada 100 adultos compraron criptomonedas. Argentina y México figuran entre los 27 países con mayor adopción de criptomonedas”.

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Fuente Wunderman Thompson

—¿Cómo están los distintos países de la región en cuanto a conversación sobre el Metaverso? ¿Cuán madura está la idea en los países de la región?
—Están dando sus primeros pasos. La mayor dificultad en la adopción de nuevas tecnologías en Latinoamérica siempre está relacionada a lo económico pero, en cuanto al interés es realmente alto. Según el informe, más del 40% de la gente escucho hablar del metaverso, aunque aún no sepan bien qué es. Por ejemplo, en la Argentina la adopción de criptomonedas está dentro de las más altas del mundo e incluso Decentraland (uno de los universos virtuales más utilizados) fue creada por argentinos.

Metaverso como canal de ventas: ¿Sí o no?
Alejandro Francolini

—¿Está penetrando la idea de metaverso como canal comercial? ¿De qué manera? ¿Podría dar ejemplos?
—Definitivamente, sí, si bien aún se considera más un canal de awareness. El mayor desafío pasa por la complejidad que todavía existe para cobrar/pagar dentro de esos mundos virtuales. El problema, también, es que hay varios mundos virtuales que están asociados a criptomonedas y otros que no. Dentro de los que no, es potencialmente más sencillo: casos como Fornite, Roblox, Meta donde se puede pagar directo con la tarjeta. El problema con los Decentraland, por ejemplo, es que las criptomonedas no son soportadas oficialmente por varios países y eso dificulta un poco a las empresas la forma de comercalizarlo. Si bien ya hay algunos casos, es algo que aún tiene mucho por desarrollarse. Muchas marcas están buscando soluciones alternativas como colocar QRs y comprar por apps como PedidosYa, Uber Eats o Rappi. En Argentina, por ejemplo, una compañía llamada Go2Future ya tiene un shopping/mall llamado Metaverse Mall para comprar bebidas, comida, etc. que replica al 100% la experiencia dentro de un pequeño comercio/mercado. Ya habían estudiado y logrado un local para comprar similar a Amazon Go y lo evolucionaron a su versión en Metaverso. Allí lograron cerrar el flujo y se permite comprar con Tarjeta y MercadoPago.

—¿Quiénes podrán aprovechar mejor el metaverso? ¿Qué preparación hay que tener?
Realmente creemos que el Metaverso es algo para que puedan usar todos, tanto empresas como usuarios. Desde ya que para las empresas puede servir como una forma de ampliar sus audiencias y alcanzar personas que probablemente no van a encontrar en otros espacios más tradicionales. En cuanto a la preparación para los usuarios tradicionales, realmente es bastante amigable, ya sea con un Oculus (casco de realidad virtual) o sin. Los comandos están basados en los juegos online, con un mouse tradicional en su mayoría. En cuanto a las empresas, la mayor preparación tiene que ver con saber que estos mundos virtuales tienen sus propias reglas y hay que adaptarse a las reglas de la comunidad y no intentar imponerse como marcas. Es lo mismo que pasa con el mundo del gaming. Hay que entender las reglas, entender cómo ser parte de esas comunidad y luego intentar aportar desde ahí.

Metaverso e infraestructura

El metaverso abre oportunidades para todos los sectores, con características puntuales, y en algunos casos esas oportunidades ya existen”, explica Alejandro Girardotti, Director Regional de Conectividad y Contenido de Cirion. “La tecnología necesaria para desarrollarlo también está disponible, por lo que estimamos que esta tendencia incipiente vivirá una masificación en el corto o mediano plazo, donde hoy llevan la delantera las empresas de consumo masivo y de entretenimiento”, añade.

Metaverso como canal de ventas: ¿Sí o no?
Alejandro Girardotti

Cirion es una proveedor de infraestructura digital y tecnología, que ofrece un conjunto integral de soluciones de redes de fibra, conectividad, colocación, infraestructura en la nube y de comunicación y colaboración con el propósito de promover el progreso de América Latina a través de la tecnología. Atiende a más de 6400 clientes latinoamericanos y a multinacionales, incluidas empresas, agencias gubernamentales, proveedores de servicios en la nube, operadores, ISPs y otras empresas líderes. Cirion posee y opera un portafolio de redes y data centers propios, con una amplia cobertura en toda la región de América Latina.

Para Cirion, los metaversos son “una combinación de un entorno de computación intensiva, complejo y de muchos recursos orientado a la inteligencia artificial y de un entorno de renderización de imágenes que hoy soporta la industria de los videojuegos. Ambos entornos son necesarios para brindar una experiencia 3D inmersiva y posibilitar la simulación del gemelo digital. Por el lado de los usuarios del metaverso, en principio, sólo necesitan ancho de banda y gafas de realidad virtual como opcional, considerando que se puede acceder a los metaversos desde cualquier desktop, tablet o smartphone”.

—¿Cómo puede Cirion ayudar a hacer esto realidad?
—Para que los metaversos sean atractivos y funcionales son claves la conectividad, el poder de cómputo, el ancho de banca y la latencia. Desde Cirion contamos con un portafolio de redes y 18 data centers propios, con una amplia cobertura en toda América Latina y alcance global. Nuestra arquitectura y planificación de red está concebida con la calidad como parámetro de diseño. De esta manera garantizamos baja latencia en nuestra red de internet y de distribución de contenido, gracias a la capilaridad de nuestras conexiones con otras redes de internet y con nuestros clientes. También los márgenes de capacidad están diseñados para poder absorber grandes picos de tráfico sin degradar la experiencia de usuario. En cuanto al poder de cómputo, nuestros datacenters son el corazón de nuestra red de conectividad y contamos con productos de computación en la nube elásticos para atender de manera eficiente aplicaciones intensivas como el metaverso.

 

Autor

  • Alejandro Alonso

    Periodista de ciencia y tecnología, y escritor. Ha trabajado en medios como Insider, ComputerWorld, IT Resellers Magazine, Telecomunicaciones & Negocios y Prensa Económica, entre otros, a lo largo de más de 25 años de trayectoria.

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Alejandro Alonso

Periodista de ciencia y tecnología, y escritor. Ha trabajado en medios como Insider, ComputerWorld, IT Resellers Magazine, Telecomunicaciones & Negocios y Prensa Económica, entre otros, a lo largo de más de 25 años de trayectoria.

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