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Videojuegos: La animación tradicional cambia a técnicas procedurales

Pasaron muchos años ya desde que Pablo Toscano se instaló en la fría Québec. Allí pudo desarrollar su carrera en la industria de los videojuegos y hace tiempo se desempeña como Director Técnico de Animación en Ubisoft. El viernes pasado dio una conferencia en Buenos Aires, su ciudad natal, invitado por Escuela Da Vinci: “La Revolución Procedural en el Desarrollo de Videojuegos”.

Después de estudiar animación en Argentina, post debacle se traslada a Canadá en busca de mejores horizontes. Y le va bien. En 2005, la compañía francesa Ubisoft (ubisoft.com) instala una sede en Québec y Pablo se suma al nuevo staff. Allí forma parte de los equipos de desarrollo de la memorable saga de Assassin’s Creed: Brotherhood, Black Flag y Syndicate, el nuevo Prince of Persia: Forgotten Sands y, más recientemente, For Honor.

Minutos antes de su charla frente un auditorio colmado, intercambiamos algunas palabras. Hablar con él es siempre una experiencia esclarecedora, cada una de sus frases son conceptos y tiene la rara habilidad de transmitirlos en forma clara.

 Videojuegos: La animación tradicional cambia a técnicas procedurales 
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    Nos cuenta que en la industria hay una gran diferencia entre un animador de cinemáticas y un animador de gameplay. El primero tiene la satisfacción instantánea de ver la secuencia animada ni bien termina la tarea, puede ver su “producto final” y evaluarlo. En cambio, el animador gameplay debe ser muchísimo más técnico porque interactúa con mayor tecnología y su desafío pasa por el control del personaje, que se mueva con fluidez, para que los futuros jugadores sientan que está realmente vivo. Si bien a nivel animación ambos tipos de animadores comparten los mismos presupuestos, a nivel técnico no, porque en gameplay se trabaja con secuencias animadas separadas que luego se unen a través de transiciones. Y ahí está la gran diferencia. Hace un tiempo, de esas transiciones se encargaban los programadores, pero hoy se prefiere a los propios animadores porque nadie mejor que ellos saben cómo mover y hacer actuar a un personaje. En la actualidad trabajan sobre sistemas, con útiles, herramientas, parámetros y posibilidades que les permiten decidir de qué forma transicionar un personaje. Pablo dice que animar es lograr que te haga llorar un muñeco. Por eso es de la idea de establecer puentes entre ámbitos en apariencia dispares y buscar animadores en escuelas de teatro, entre gente que hace deportes o dobles de riesgo, quienes reúnen las mejores condiciones para hacerlo porque conocen el funcionamiento de la máquina humana, la transmisión de emociones, el movimiento del cuerpo.

    Dice también que en animación 2D nuestro país tiene una larga tradición y calidad muy buena, es referente, pero que aún hay un contraste muy grande en cuanto al 3D: falta volcar esa tradición en la nueva tecnología.

    Lo apasiona la potencia de la industria de videojuegos porque implica un constante cambio de paradigma, ya que una tecnología puede servir hasta determinado momento. Las expectativas en el desarrollo de videojuegos siempre se corren un poco más lejos y ese es el punto en que hay que identificar cuando una tecnología empieza a ser insuficiente, alcanza a su techo. Y no se trata meramente de innovar, sino de cambiar la forma en que se viene trabajando, imaginar tecnológicamente el próximo paso. Por eso prefiere llamarlo cambio de paradigma.

    Es un poco lo que pasó en el desarrollo del juego For Honor, un simulador de combate de espadas y otras armas de lucha cuerpo a cuerpo. La tecnología de animación que se venía usando no era suficiente para hacerlo con la calidad y características que se requerían (realista, reactivo, precisión de contactos, anticipación de acciones, replicación en línea, iteración simple). Así que se echó mano a los cálculos procedurales, que modifican el modo de producción. Pero aclara, para disipar temores, que la aplicación de estas tecnologías procedurales no va a reemplazar a animadores ni artistas, al contrario, habrá un traslado de conocimientos, se van a poder cubrir otras áreas que podrían desarrollarse aún más.

    En ese sentido, dice, sería un despropósito cambiar el paradigma en medio del desarrollo de un videojuego, pero se debe destinar un área de la empresa a pensar el próximo paso tecnológico. Y se acuerda de la película de Volver al fututo cuando «Doc» Brown intenta explicarle a Marty McFly la teoría de los futuros alternativos.

    Pablo suele visitar seguido el suelo patrio, cada año se da una vuelta por aquí. Así que para la próxima estén atentos, siempre es bueno escuchar lo que tiene para decir.

    Por Cecilia Barat, Game Design LA

    Autor

    • Florencia Gómez Forti

      Periodista y Social Media Manager especializada en tecnología y espectáculos. Comenzó su camino en el mercado IT de la mano de ITSitio y hoy es Editora de Contenidos para toda la región. Realiza coberturas especiales internacionales y nacionales para marcas como HP Inc. e IBM.

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